我正在设计一个以故事为驱动的角色扮演游戏(RPG),但我遇到了一个设计问题,我想很多RPG开发者可能会遇到这个问题。

大多数基于团队的RPG都为同伴赋予了独特的个性,但一旦游戏开始,他们通常变成了玩家的延续。他们可能在对话中表达意见,但在实际游戏中,他们几乎总是遵循命令。

我正在实验一个系统,其中同伴有更多的独立性。

每个同伴都有:

  • 个人动机
  • 不同的道德界限
  • 长期目标
  • 对玩家的信任(或不信任)
  • 与其他同伴的关系

因此,他们不一定会立即同意玩家的决定。

例如:

  • 一个谨慎的同伴可能会反对攻击敌人的营地。
  • 一个同情心强的治疗师可能会拒绝放弃平民,即使这是最优的战术选择。
  • 两个同伴可能会支持完全不同的计划,这样玩家就需要调解,而不是简单地选择目标。

挑战在于找到恰当的平衡。

如果同伴总是遵循命令,他们就不会觉得像可信的角色。

如果他们忽视玩家太多,玩家就容易觉得自己失去了agency。

目前,我正在考虑几个可能的方法:

  • 同伴只有在命令直接违反他们的核心价值时才会拒绝命令。
  • 信任和忠诚决定同伴是否愿意执行风险较大的计划。
  • 玩家可以说服或与同伴进行谈判,而不是发出绝对的命令。
  • 大多数分歧会改变计划,而不是完全停止进展。

我很好奇其他开发者如何思考这个问题。

一些我想听听意见的问题:

  • 你是否在自己的项目中实验过自主同伴?
  • 你认为在可信行为和令人沮丧的游戏之间的界限在哪里?
  • 你认为哪些游戏解决这个问题特别好?
  • 如果同伴与玩家意见不一致,什么机制可以帮助保留玩家agency?

我真的很希望从曾经工作过于RPG、策略游戏或有故事的系统的开发者那里听听不同的观点。

谢谢!