设计后记:双主角+AI合作战斗(故事背景)
注意:我们是一支来自中国的游戏设计团队,英语不是我们的母语,所以我们使用AI翻译了这篇文章。我们想向大家致歉,并且对可能出现的不流畅或不自然的表述表示歉意。我们认为,尽管语言可能存在障碍,但还是应该把这些想法分享出来讨论,而不是因为语言障碍而保持沉默。我们还想提前说明,这个游戏类型有很多优秀的设计师和游戏,我们从他们那里学到了很多,很多都是来自外国的设计师,如Supergiant和Greg Kasavin的Hades,Motion Twin的Dead Cells,Edmund McMillen的The Binding of Isaac,Derek Yu的Spelunky,Mega Crit的Slay the Spire,Hopoo Games的Risk of Rain。我们站在他们的肩膀上,不是说我们自己想出了这些东西。这个是我们在二月份的Next Fest测试后总结的,总结了我们在设计双主角战斗时遇到的问题,基于玩家反馈。讨论非常欢迎。
设计核心游戏时遇到的问题
猫/双主角问题
- 猫感觉不适合,导致很多玩家失去沉浸感。
AI合作核心游戏问题
- AI行为非常难以得到正确的设定,AI的战斗角色难以确定。
- 只有那些喜欢“召唤者”风格的玩家才能真正利用AI合作。
- 使AI合作成为核心的基本上是开辟了一条新道路,这种道路的教学成本非常高。
我们的想法
- 我们当前的协同攻击核心循环,基于双击+技能链流,实际上有一个很高的门槛。
- 和AI一起战斗是我们的游戏的最核心特征。我们的深度和独特的乐趣都生活在这里。
- 关键的认识:核心玩家并不讨厌深度的核心游戏,但门槛必须下降。
与核心玩家聊天的日志显示两个极端
那些没能理解的人会跳过,或者需要解释并且仍然不会感到深度的乐趣。
那些理解了的人会自己深入其中,看到真正的热情和讨论的建造。
为什么会有这么明显的差距?
核心玩家中那些喜欢我们的建造设计的人认为我们对骑士和猫的建造是坚实的,移动到小循环到中循环并没有问题。
那些没能理解的人并没有质疑猫的概念(核心玩家并不真正关心概念)。他们只报告了理解核心游戏的困难,并且没有方向来建造,所以他们永远无法到达中循环。
*我们一直假设我们的核心游戏的入门并不是足够好。实际问题是核心游戏本身的门槛非常高。
在协同攻击中哪里是门槛?
- 一个技能流链:一个完整的协同攻击顺序是A -> B -> C。
- 双击同一个按钮:同一个按钮,按两次。Timing和选择这两个按键决定了技能链的效果。
- 猫的状态和两个角色相对位置改变了结果:猫在哪里,猫是什么状态。
有没有action roguelikes用了这个设计?
- 星界战士:按Y键释放技能,技能组成四组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一次游戏中建造技能流,前一个技能的效果连接到下一个技能。这个非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协同。
EN翻译(来自bilibili评论):来自Noita样式的“符咒装备/附魔屏幕”。“重力”符咒(在附近的敌人身上引爆一个爆炸球)附有直接附加到符咒上的附魔。成功释放符咒时生成3个冰片/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%的恢复1点魔力概率。重点:附魔直接附加到技能上。
- 孤羊战纪:使用LT/RT键释放技能,技能可以延伸到链条,最高三组。玩家在一次游戏中建造技能流,给组合深度和减少输入。建造下一个动作技能在一个活跃技能下,玩家可以轻松使用一键按下组合。
为什么会有这么明显的差距?
- 核心玩家中那些喜欢我们的建造设计的人认为我们对骑士和猫的建造是坚实的,移动到小循环到中循环并没有问题。
- 那些没能理解的人并没有质疑猫的概念(核心玩家并不真正关心概念)。他们只报告了理解核心游戏的困难,并且没有方向来建造,所以他们永远无法到达中循环。
在协同攻击中哪里是门槛?
- 一个技能流链:一个完整的协同攻击顺序是A -> B -> C。
- 双击同一个按钮:同一个按钮,按两次。Timing和选择这两个按键决定了技能链的效果。
- 猫的状态和两个角色相对位置改变了结果:猫在哪里,猫是什么状态。
有没有action roguelikes用了这个设计?
- 星界战士:按Y键释放技能,技能组成四组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一次游戏中建造技能流,前一个技能的效果连接到下一个技能。这个非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协同。
EN翻译(来自bilibili评论):来自Noita样式的“符咒装备/附魔屏幕”。“重力”符咒(在附近的敌人身上引爆一个爆炸球)附有直接附加到符咒上的附魔。成功释放符咒时生成3个冰片/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%的恢复1点魔力概率。重点:附魔直接附加到技能上。
- 孤羊战纪:使用LT/RT键释放技能,技能可以延伸到链条,最高三组。玩家在一次游戏中建造技能流,给组合深度和减少输入。建造下一个动作技能在一个活跃技能下,玩家可以轻松使用一键按下组合。
为什么我们会有这么明显的差距?
- 核心玩家中那些喜欢我们的建造设计的人认为我们对骑士和猫的建造是坚实的,移动到小循环到中循环并没有问题。
- 那些没能理解的人并没有质疑猫的概念(核心玩家并不真正关心概念)。他们只报告了理解核心游戏的困难,并且没有方向来建造,所以他们永远无法到达中循环。
在协同攻击中哪里是门槛?
- 一个技能流链:一个完整的协同攻击顺序是A -> B -> C。
- 双击同一个按钮:同一个按钮,按两次。Timing和选择这两个按键决定了技能链的效果。
- 猫的状态和两个角色相对位置改变了结果:猫在哪里,猫是什么状态。
有没有action roguelikes用了这个设计?
- 星界战士:按Y键释放技能,技能组成四组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一次游戏中建造技能流,前一个技能的效果连接到下一个技能。这个非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协同。
EN翻译(来自bilibili评论):来自Noita样式的“符咒装备/附魔屏幕”。“重力”符咒(在附近的敌人身上引爆一个爆炸球)附有直接附加到符咒上的附魔。成功释放符咒时生成3个冰片/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%的恢复1点魔力概率。重点:附魔直接附加到技能上。
- 孤羊战纪:使用LT/RT键释放技能,技能可以延伸到链条,最高三组。玩家在一次游戏中建造技能流,给组合深度和减少输入。建造下一个动作技能在一个活跃技能下,玩家可以轻松使用一键按下组合。
为什么我们会有这么明显的差距?
- 核心玩家中那些喜欢我们的建造设计的人认为我们对骑士和猫的建造是坚实的,移动到小循环到中循环并没有问题。
- 那些没能理解的人并没有质疑猫的概念(核心玩家并不真正关心概念)。他们只报告了理解核心游戏的困难,并且没有方向来建造,所以他们永远无法到达中循环。
在协同攻击中哪里是门槛?
- 一个技能流链:一个完整的协同攻击顺序是A -> B -> C。
- 双击同一个按钮:同一个按钮,按两次。Timing和选择这两个按键决定了技能链的效果。
- 猫的状态和两个角色相对位置改变了结果:猫在哪里,猫是什么状态。
有没有action roguelikes用了这个设计?
- 星界战士:按Y键释放技能,技能组成四组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一次游戏中建造技能流,前一个技能的效果连接到下一个技能。这个非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协同。
EN翻译(来自bilibili评论):来自Noita样式的“符咒装备/附魔屏幕”。“重力”符咒(在附近的敌人身上引爆一个爆炸球)附有直接附加到符咒上的附魔。成功释放符咒时生成3个冰片/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%的恢复1点魔力概率。重点:附魔直接附加到技能上。
- 孤羊战纪:使用LT/RT键释放技能,技能可以延伸到链条,最高三组。玩家在一次游戏中建造技能流,给组合深度和减少输入。建造下一个动作技能在一个活跃技能下,玩家可以轻松使用一键按下组合。
为什么我们会有这么明显的差距?
- 核心玩家中那些喜欢我们的建造设计的人认为我们对骑士和猫的建造是坚实的,移动到小循环到中循环并没有问题。
- 那些没能理解的人并没有质疑猫的概念(核心玩家并不真正关心概念)。他们只报告了理解核心游戏的困难,并且没有方向来建造,所以他们永远无法到达中循环。
在协同攻击中哪里是门槛?
- 一个技能流链:一个完整的协同攻击顺序是A -> B -> C。
- 双击同一个按钮:同一个按钮,按两次。Timing和选择这两个按键决定了技能链的效果。
- 猫的状态和两个角色相对位置改变了结果:猫在哪里,猫是什么状态。
有没有action roguelikes用了这个设计?
- 星界战士:按Y键释放技能,技能组成四组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一次游戏中建造技能流,前一个技能的效果连接到下一个技能。这个非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协同。
EN翻译(来自bilibili评论):来自Noita样式的“符咒装备/附魔屏幕”。“重力”符咒(在附近的敌人身上引爆一个爆炸球)附有直接附加到符咒上的附魔。成功释放符咒时生成3个冰片/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%的恢复1点魔力概率。重点:附魔直接附加到技能上。
- 孤羊战纪:使用LT/RT键释放技能,技能可以延伸到链条,最高三组。玩家在一次游戏中建造技能流,给组合深度和减少输入。建造下一个动作技能在一个活跃技能下,玩家可以轻松使用一键按下组合。
如何迭代核心游戏?
- 定义问题:解决当前核心游戏有一个太高的理解门槛的问题。
- 定义目标:保持1+1>2的体验,降低门槛。
- 继承Hades的平滑,令人愉悦,易于掌握的核心战斗(即使乱按键也会觉得好)。
- 清楚地确定骑士和猫的角色,使他们映射到玩家传统的“动作+技能”的思维模型。
- 在技能设计中降低AI引入的控制门槛,确保释放技能会带来自己的回报。
- 保持两个角色状态和相对位置的深度作为中循环,承载了原来的建造乐趣。
我们正在开发一个顶视图的动作roguelite很长时间了,我总是会回到同一个模糊的问题上。什么是“动作”和“弹幕”的真正区别,当我们把它们当作游戏设计的基本构建块,而不是纯粹的艺术资产时?这是主要为了在自己的脑子里solidify一些东西。我想很多来自游戏开发社区的人可能会能够指出这个思维过程中的漏洞,或者告诉我我是在过度思考。注意,这是一个非常长的帖子。
核心循环(简化)
一个级别 = 一个单位。随机化级别布局的组成部分。2D平面上的移动。两种攻击机制(动作和弹幕)。使用可用的房间内的物品来防御自己,或者使用躲避技巧。存活足够的回合在一个房间中清除房间。清除房间后收集奖励,继续下一个房间。这是基本骨架。所有额外的特性都只是装饰。
动作和弹幕的区别
早期我无法正确地理解这个区别。考虑动作和弹幕都是“一个击中盒子,造成伤害”的时候,整个战斗设计就变得混乱了,无法评估设计的平衡。因此,我把它们完全分开了。
动作
- 形成动作的形式是:启动帧 -> 活动帧(造成伤害)-> 恢复帧。击中盒子只存在于活动帧期间。
- 击中盒子的范围始终存在,并且会击中任何在该范围内的东西。
- 与你相关。只要你在活动帧期间移动,击中盒子就会跟随你的移动。
- 功能元素叠加:在进行动作时移动(例如,冲刺距离;滑动取消;速度修饰符);对自己的条件产生影响(例如,带有超强击中免疫的冲击动作);对连接到动作的敌人产生的效果(例如,麻痹持续时间;晕倒生成;击退;状态翻转);对你的下一个动作产生影响(例如,组合路线;取消)。
弹幕
- 弹幕的形式是:生成 -> 生命周期 -> 碰撞 -> 销毁。
- 大多数情况下,它们与动作没有直接关联。如果它们不与动作直接关联,通常会通过弹幕限制来限制它们,否则范围攻击会轻松击败近战选项,玩家很少会使用近战选项。
- 弹幕的例子:弓(拉动帧 -> 释放帧 -> 恢复帧)。
- 弹幕的例子:弩炮/弩炮配置(没有拉动帧;有间隔冷却;有限弹药;需要重新装弹动作在弹药耗尽时)。
Diablo/PoE已经探索了这一切,所以为什么是roguelike?
ARPG是围绕积累设计的。玩家花费时间和耐心来映射和种植,并且这直接转化为积累的潜力。ARPG的可爱之处是验证积累。您花费了时间磨练;您变得更强;回报是您所赚得的。
Roguelike逆转了源自乐趣的来源。玩家对他们没有准备好的挑战做出反应,因为随机化的决定是可逆的并且有限的。结合了永久死亡和稀缺资源,每个玩家做出的建造决策代表着一个活的风险/回报比,且这些决策一旦做出,就无法改变。因此,当您的读物最终回报时,它提供了更大的满足感,因为它是您在压力下做出的决定,而不是您积累到达的数字。一个好设计的Roguelike依赖于您的脑子,且动作+弹幕系统提供了价值。更高的技能天花板;每个系统都有更高的重玩值。
为什么我们会有这么明显的差距?
- 核心玩家中那些喜欢我们的建造设计的人认为我们对骑士和猫的建造是坚实的,移动到小循环到中循环并没有问题。
- 那些没能理解的人并没有质疑猫的概念(核心玩家并不真正关心概念)。他们只报告了理解核心游戏的困难,并且没有方向来建造,所以他们永远无法到达中循环。
在协同攻击中哪里是门槛?
- 一个技能流链:一个完整的协同攻击顺序是A -> B -> C。
- 双击同一个按钮:同一个按钮,按两次。Timing和选择这两个按键决定了技能链的效果。
- 猫的状态和两个角色相对位置改变了结果:猫在哪里,猫是什么状态。
有没有action roguelikes用了这个设计?
- 星界战士:按Y键释放技能,技能组成四组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一次游戏中建造技能流,前一个技能的效果连接到下一个技能。这个非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协同。
EN翻译(来自bilibili评论):来自Noita样式的“符咒装备/附魔屏幕”。“重力”符咒(在附近的敌人身上引爆一个爆炸球)附有直接附加到符咒上的附魔。成功释放符咒时生成3个冰片/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%的恢复1点魔力概率。重点:附魔直接附加到技能上。
- 孤羊战纪:使用LT/RT键释放技能,技能可以延伸到链条,最高三组。玩家在一次游戏中建造技能流,给组合深度和减少输入。建造下一个动作技能在一个活跃技能下,玩家可以轻松使用一键按下组合。
为什么我们会有这么明显的差距?
- 核心玩家中那些喜欢我们的建造设计的人认为我们对骑士和猫的建造是坚实的,移动到小循环到中循环并没有问题。
- 那些没能理解的人并没有质疑猫的概念(核心玩家并不真正关心概念)。他们只报告了理解核心游戏的困难,并且没有方向来建造,所以他们永远无法到达中循环。
在协同攻击中哪里是门槛?
- 一个技能流链:一个完整的协同攻击顺序是A -> B -> C。
- 双击同一个按钮:同一个按钮,按两次。Timing和选择这两个按键决定了技能链的效果。
- 猫的状态和两个角色相对位置改变了结果:猫在哪里,猫是什么状态。
有没有action roguelikes用了这个设计?
- 星界战士:按Y键释放技能,技能组成四组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一次游戏中建造技能流,前一个技能的效果连接到下一个技能。这个非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协同。
EN翻译(来自bilibili评论):来自Noita样式的“符咒装备/附魔屏幕”。“重力”符咒(在附近的敌人身上引爆一个爆炸球)附有直接附加到符咒上的附魔。成功释放符咒时生成3个冰片/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%的恢复1点魔力概率。重点:附魔直接附加到技能上。
- 孤羊战纪:使用LT/RT键释放技能,技能可以延伸到链条,最高三组。玩家在一次游戏中建造技能流,给组合深度和减少输入。建造下一个动作技能在一个活跃技能下,玩家可以轻松使用一键按下组合。
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