两年前,我发表了一篇关于我第一次制作游戏的文章。现在,我已经到了完善第二个游戏的demo阶段,觉得是时候分享一些经验和反思了。
艺术
我第一次制作游戏的一个最大的收获就是了解制作游戏所需的时间。为了简化资产创建过程,我决定以后使用极低分辨率的像素艺术风格。游戏中大部分单位的大小只有3x6像素,制作动画时也没有太大的挑战。虽然我还有一些难以绘制的东西,但我觉得这种风格确实能够节省时间,留下更多时间用于其他方面。
然而,极低分辨率的风格也带来了其他挑战。为了保持艺术风格的一致性,我很清楚这一点。当我需要为单位写描述时,我只能在工具提示中写上几行像素艺术文字,否则它们会占据整个屏幕。玩家反馈说这些描述太短了,无法提供任何帮助。因此,我只好放弃极低分辨率风格,改用0.5倍的文本大小。这让我很不爽,但似乎是必要的。最近的反馈中,玩家要求将stats和描述放在“卡片”上,而不是工具提示。然而,这些卡片的宽度只有50像素,若要将文本和图形放大到适合阅读的大小,会导致不一致和不对齐的结果。似乎很傻瓜般的忽视反馈,但我实在不知道如何做到。
编码
我认为自己非常幸运,能够在AI变得如此强大的前提下学习编程基础。如果我几年前才开始这个爱好,我担心自己会被“氛围编码”所诱惑,从而永远不会真正学习编程。如今,AI在编程方面已经成为一个不可或缺的工具,我通常会先自己编写代码,然后使用AI来检查和建议。这样做似乎是既能利用人脑的优势,又能利用AI的强大。
从第一次制作游戏的经验中,我也学到了架构和组织的重要性。虽然我的代码现在有一定的结构,但它更像是结构化的混乱。这主要是因为我在过去两年里改变了核心循环两次。为了避免这种情况,我想到了两种方法:要么在开始开发前就设计好所有系统,这样才能按照设计来编码;要么在改变代码结构时,花时间将所有代码拆解,然后重新组装。然而,我担心如果我要按照第一种方法来做,会失去很多创造力和乐趣;如果我要按照第二种方法来做,那么就相当于重新开始一个新项目。
值得一提的是,这次项目中最令人恼火的bug是AI无法解决的。由于我从桌面电脑转移到了笔记本电脑,因此在拖拽动画时出现了轻微的抖动问题。经过反复试验和调试,我才发现问题出在鼠标上,它不喜欢我使用沙发的扶手作为鼠标垫。解决方案是买一个笔记本电脑适用的鼠标垫。
在两年前发表的文章中,我使用了一个比喻,想要画一幅画,但还需要学着握笔。现在,我觉得自己已经进步到想建造一个从我巨大的乐高积木盒子里构建的东西了。虽然我知道正确的组合是存在的,但我可能需要尝试一百多种组合才能找到正确的组合。
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