《惩罚冲刺》起初是一款短暂的得分追逐守门员游戏。数字看起来很糟糕:人们会玩一段时间,但很少有人有理由回去。 我观察了几场比赛,并问了玩家他们的看法。问题不是他们无法理解保存机制。他们无法回答一个更简单的问题:明天我要来干什么?因此,我不再添加另一个排行榜,而是测试了守门员之路:三章不同的守门员任务组成,而不是重复的阶段。一些是目标、只抓、生命只有一次的突然死亡、得分和连续挑战,以及BOSS对决。比赛可以获得至多三个掌握星星,完成一章解锁独特的手套套装。无尽跑步仍然存在,但现在它坐在持久进度旁边,而不是整个游戏。假设多样性、可见进度和具体奖励可以让玩家有理由回去。但我担心这仍然可能读作是装扮过的关卡选择。看这些屏幕,我真的很希望在三个方面获得反馈:- 下一个目标和进度路径是否明显?- 星星和章节奖励是否感觉像有意义的进展或UI杂乱?- 解锁手套设计是否会激励另一个会话,还是奖励应该影响游戏?这是仍然是原型,不是发布的功能。 我试图学习进度想法是否可读之前,我不会把它呈现给更多的玩家。
我的保留数据说玩家没有理由回来,所以我正在测试守门员职业模式。
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