大家好,我是来自意大利的独立开发者。最近,我推出了我的4人/2v2卡牌对战游戏Grimoria(它已经在安卓上发布)。我没有营销预算,但是在发布几天后,我突然看到下载量每天超过1000。 我检查了我的分析数据,发现99%的流量来自日本。 我检查了日本App Store,发现苹果的编辑团队将Grimoria列为“所有人都在玩的游戏”和“最新游戏”中的首页。 它在免费卡牌游戏排行榜中达到第11位,紧挨着巨型工作室的游戏如《龙珠传说》和《影之阴影》。 https://imgur.com/a/AeJiX7l 这是几件我学到的东西的现实看法: 1. 本地化的收益:我在iOS发布前将商店页面和UI翻译成17种语言。如果我没有花时间翻译日语,苹果日本团队就不会将其列为首页。 2. 后端处理得很好:你总是听到独立服务器在发布时崩溃的恐怖故事。我非常担心,但由于我使用Node.js和WebSockets从头开始构建了后端,突然涌入的100+个并发玩家甚至没有让服务器发抖。 负载率不到1%。 3. 残酷的评论文化:这次流量的激增很好,但它也给了我一个残酷的现实检查。日本手机玩家是非常严格的评论者。我收到了许多一星评论,人们抱怨“太多广告”——即使游戏中没有强制广告,广告也是为了额外的奖励而可选的。人们下载它期待一个重磅,30分钟的《约克式》游戏,但Grimoria是一个快速的15秒回合游戏,灵感来自欧洲的扑克游戏(“瓦滕”)。 期望管理不善等于坏评论。 takeaway 这个特征持续了大约一周才下降,这是App Store轮换的标准。从这次流量中获得的收入不错,但更重要的是,它证明了跨平台服务器架构在负载下工作得非常好,帮助我弥补开发成本。