海尔玛丽:突袭是一款基于石头剪刀布的快速数字卡片游戏,但扩展了卡片等级、不同牌组、拾取、BOSS、挑战、长期进展等功能。牌组以铜、银、金、光谱等级分类。熟悉的石头剪刀布关系仍然重要,但玩家还需要考虑卡片强度、时间、牌组效果、拾取、特殊规则等因素。目标是创建立即可理解的内容,同时提供足够的深度来支持不同的策略和模式。该游戏目前包含以下内容: * 快速游玩模式,十个难度级别和牌组进展 * 多个牌组变体,改变比赛方式 * 铜、银、金、光谱牌组 * 拾取,升级卡片、干扰对手或改变比赛 * 桌游活动,包括反应表、连续表、时间攻击、冲刺训练、组合试验和准确性试验 * 挑战模式,具有特殊目标和规则修改 * 案卷,包括BOSS、证据、合同、对话和最终形式战斗 * 赌场楼层跑,一个更长的跑步模式,包含桌子、BOSS、升级、侧活动和盲盒进展 * 动画低多边形角色,反应玩家的鼠标 * 本地档案、比赛历史、记录、统计和解锁进展 * Hail Mary Herald,游戏内报纸,揭露午夜钥匙、故事线、线索和解决游戏更大谜题的路径 * 原创音乐、老式视觉效果和赌场风格的呈现 我仍然需要合适的音效效果,并且还剩下许多需要修复的bug,但这个项目已经远远超出了最初的卡片游戏。 # 怎么来的 原始想法是在COVID封锁期间产生的。我从零开始创建了一个物理卡片游戏,与我的年幼兄弟姐妹一起玩了它。它使用计数器,速度快,但规则和设置与卡片游戏速度完全不同。在那个时候,我甚至不知道速度游戏的存在。后来,我尝试将这个卡片游戏转变为RPG原型。这个版本没有真正的故事进展或记忆中的角色,游戏永远不会感觉流畅或有趣。它作为一个实验是有用的,但我最终意识到这个项目需要一个完全不同的方向。 大约一年前,我的女朋友介绍了我给速度。它是一款快速的两人卡片游戏,两名玩家都要尽快清空手牌和抽牌堆。玩速度后,我突然意识到它的紧迫感可以与原始游戏中的计数器、策略和想法结合得很好。这个组合成为海尔玛丽:突袭的基础。 # 使用Codex/GPT 四个月前,我开始使用Codex/GPT开发当前的数字版本。自那以来,我已经使用了大约9亿个令牌,涵盖了编程、调试、游戏设计、平衡、写作、界面开发和实验。Codex/GPT在整个开发过程中都参与其中,但过程并没有像简单地要求它创建一个整个游戏那样简单。我的工作流程是极其迭代的: 1. 我描述功能及其预期行为。 2. Codex/GPT帮助实现它。 3. 我在实际游戏中测试它。 4. 我识别出所有破坏、不一致或简单不合适的地方。 5. 我解释这些问题并进行另一次修订。 6. 我重复这个过程,直到功能行为正确。 有时修复会立即生效。其他时候它会创建一个新布局问题、导航bug、陈旧状态、错误的保存值或游戏不一致性。工作的一大部分涉及清晰地传达意图。 我需要解释菜单应该如何转换、卡片应该如何解决、进展应该如何保存、BOSS应该如何行为以及玩家应该经历每个动作后的体验。 Codex/GPT可以生成技术上工作的代码,但仍然不会作为游戏感到舒适。某些东西可以正常工作,但仍然会令人困惑、尴尬、不平衡或视觉不一致。 我必须玩所有东西、评估它并决定哪些实际上属于游戏。 视觉设计也经历了同样的过程。 我反复调整了间距、字体、动画、可读性、响应性和层次结构。 Codex/GPT可以快速构建界面,但确定它是否感觉优雅且一致仍然需要大量的人类判断。 # 我学到了什么 游戏已经远远超出了我最初的计划。范围膨胀啊! 有这么多连接的系统,一小小的变化可以影响游戏的几个完全不同的部分。UI状态可以变成混乱,导航标志可以保持活跃,进展可以保存错误,一种在一个模式中工作的机制可能会在另一个模式中表现不同。 每个变化都需要通过多个路径进行测试。开始一场比赛不够,我还需要测试重试、返回模式选择、返回主菜单、切换档案、重新打开模式和加载保存进度。 Codex/GPT使我能够在不依赖设计决策、测试、调试或迭代的情况下构建出我无法单独实现的东西。它让我能够快速创建系统,但这也使保持一切稳定成为最大的挑战。 我最初是一个家庭制作的游戏,玩家与我的兄弟姐妹一起玩。在失败的RPG原型和我女朋友介绍给我的卡片游戏之后,它最终被重塑为速度更快、更专注、更雄心勃勃的东西。海尔玛丽:突袭仍然是一个正在进行的项目,但看到原始家庭卡片游戏演变为一个完整的数字世界已经非常棒了。
我的石头剪刀布牌组战斗者(WIP)的完整BOSS战斗
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