我的第一款游戏,你扮演的是一只猫,帮助镇上所有其他猫。您可以在任何时候结束游戏,并且您帮助过的所有NPC都会一起跳舞,这样看起来就会是不完整的,除非您帮助了所有5只猫(我认为这是真正的结局)。我非常自豪于这一设计,我希望将其作为我游戏的标志。因此,我想知道如何将其翻译到我的下一款游戏中。我的第二款游戏(使用相同的资源)是关于进入神秘的宅邸并在其中打败怪物的游戏。这个游戏的设定很标准,类似于roguelike。游戏以跑酷的形式运行,如果您在一场游戏中死亡(或获胜),这并不代表您在下一场游戏中会有任何进展。游戏没有终点,玩家的目标是尽可能多地获得黄金而不死亡(玩家在商店购买物品时会花费黄金,因此这是一个权衡)。游戏的一个主要机制是,如果您死亡,您的黄金都会丢失,哪怕您获得了很多黄金,您也没有真正获得它。每隔几间房间,您都会有机会通过主动离开宅邸来结束您的游戏,如果您这样做,那么您就会“获胜”,并保留您的黄金(即您的得分)。因此,玩家必须决定是否不贪心地选择是否要生存下来的下几间房间。因此,我很感兴趣地想添加一个机制来在地牢中救出NPC,以实现真正的结局。也许游戏不是真正的得分追逐者,而是关于在撤退之前救出所有NPC的游戏。也许有一个结局是在X间房间后,您必须在路上花费一些黄金来救出所有NPC并获得真正的结局。这个想法感觉最符合我的第一款游戏的真正结局,但它放弃了得分追逐的方面。当您在游戏之间,您坐在宅邸外面的篝火旁。那里,您可以查看您的最高分。也许,NPC会出现在您的篝火旁,根据您的最佳分(如果您的最高救出的NPC数量是4,那么就4只NPC会出现在您的篝火旁)。我非常开放地接受不同想法,如何使这一点成为现实。显然,我还没有细致地规划真正的结局或基本的获胜条件。
无止境游戏的结束建议?
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