我在思考如何确定系统中的复杂度是否过高,以及如何避免过度复杂化。我正在制作一个TTRPG,决定不使用类别,而是让玩家选择一个架构(法师、战士、法术剑士)来赠送基本特性和一个分支的技能树。这些分支不仅仅是机械上的差异,还有风格上的差异,如符文作家、对魔法的绝对控制等。另外,我还考虑在一定的等级(5、10、15)时,让玩家从一个单独的技能集中获得技能,以避免玩家因为缺乏大幅强化而不愿意进入不同的分支。然而,这让我开始担心整个系统是否过于复杂。你有你的背景、种族、自然适应(什么是特殊的,你有恶魔血统、被赋予/被遗弃的魔法等)、决定属性的统计数(控制、力量、轻武器/重武器技能等)和你的架构,然后是技能,玩家每级获得一个技能。其中一部分的解决方案是使用被动技能,玩家可以重选,并允许那些无法跟踪太多事情的玩家只获得3点生命值或对其他东西的微小改进。我希望幻想中的世界是“你是食物链的底端”开始,到“你是半神”结束,但我担心什么时候是过度复杂化,尤其是因为这是我的第一个真正的项目,我是一名学生,所以即使我自己也可能无法处理。
TRPG中的复杂性
评论 (0)