大家好,我正在使用Godot 4开发一个基于物理的多人游戏,早期遇到的一个最大问题就是摄像头的感觉。当你的摄像头运动直接绑定到网络的tick率(比如30次/秒)时,瞄准感觉很糟糕,反应迟钝,即使客户端运行在高帧率下。 我正在整理一些视频,解释如何解决这些问题。 如果你在自己的项目中遇到这个问题,快速概述的解决方案: 1. 解耦本地输入:unhandled_input中捕获鼠标运动,并立即将旋转应用到本地摄像头上,使本地瞄准具有零延迟。 2. 分离网络收集: 在网络tick中收集yaw/pitch,但不让tick率控制本地摄像头处理。 3. 平滑远程玩家: 使用NetFox的TickInterpolator来处理网络中其他客户端的头部和身体旋转平滑。 希望这对你有帮助,如果你正在解决多人游戏摄像头设置。 如果你有反馈,遇到问题,或者只是想聊聊Godot网络和游戏开发,欢迎留下评论或在Discordhttps://discord.gg/TvdU4ZBTQa畅聊。