大家好,我正在开发一个像素风的牌组游戏,并且最近遇到了一个问题:如何平衡状态效果。在很多牌组游戏(以及一般的RPG)中,毒素通常只是简单地意味着“每回合结束时损失X点伤害,并且减少1个堆栈”。虽然它有效,但实际上它经常只是感觉像是一个延迟的、枯燥的攻击。 我希望它能更具威胁性和战术性。 我保留了损伤-时间的方面,但完全移除了毒素的自然衰减,并将其转变为一个永久的反治疗拦截。 这是如何工作的: - 毒素在回合结束时造成伤害,但不会自然衰减。 - 每当实体(玩家或敌人)尝试恢复健康时,毒素堆栈首先被移除(1点生命恢复=1个毒素堆栈移除)。 - 只有超过当前毒素堆栈的恢复才会恢复实际生命。 所以,如果你有5个毒素堆栈,你每回合都会损失伤害。如果你玩一个“恢复3”牌来拯救自己,你会恢复0点生命,毒素堆栈减少到2。 这迫使玩家要么通过大量恢复来强制推进疾病,要么依赖专门的“清洁”牌,要么试图在战斗结束前尽快结束战斗。 有没有人看到过其他游戏如何直接操纵机制而不是仅仅造成基本的数学伤害来处理毒素或燃烧?我很想听听一些创造性的例子,因为我正在继续构建我的状态效果!
我想让“毒”成为我的牌组建造师中的一个更复杂的效果,除了简单的DoT之外。因此,我把它改造成了一个“反伤害”拦截机制。您对状态效果的最喜欢的实现是什么?
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