我将在下周四发布我的第二款游戏DashnDrops。在开发第一款游戏花费了几年的时间后,我想挑战自己,利用之前的经验开始新项目。最初的挑战是用我的第一款游戏的所有资源在三个月内制作一款游戏,因为我相信强大的概念来自于限制。显然,这比说起来容易做起来难,我失败了。我无法控制自己,游戏的范围大大超过了最初的设定,但仍然在九个月内制作了一个有趣的街机衍生品。Dash'n'Drops现在准备在Steam上发布早期访问版。

注意:本帖不是抱怨,也不是伪装成后记的推广。虽然这会为我的游戏带来一些兴趣,但我保证这不是我的重点。我的目标是分享我的想法,比较我为第一款游戏和第二款游戏做的营销工作。事实上,我认为很简单。每天都做营销。关注趋势,保持独特性,但最重要的是存在。如果你想让你的游戏成功,你必须每天发布内容,这就是关键。发表在X上,制作短片,发表在Tiktok上,发表在Instagram上,Reddit上,找出说什么,到处都有。我们现在有很多独立开发者,你需要表现出独特性。所以我这次失败了。每天我都太专注于我的游戏,而且更重要的是,我有很多个人生活中的重要问题要处理。生活真的很艰难。结果就是这样。我的游戏将在发布时只有“仅”3500个愿望清单。这可能看起来像很多人,但你知道这不够让Steam算法推动它。与我第一款游戏发布时的12k相比...但这也没关系。 我接受了。 我没有做足够的工作让游戏更... nổi tiếng。下次会做得更好!我只是很高兴我做了一个有趣的游戏,我相信它是一个值得玩的游戏,嗯,游戏即将在早期访问版上发布。还有V.1.0的版本将在console/PC上发布!希望这能帮助一些人,我只是想分享我的想法。如果你有任何问题,请随时问!