首先,游戏来了!
https://store.steampowered.com/app/5078840/Grimoire_of_Hecate__Tower_of_Starlight/
我想分享一下自8月20日发布第一个试玩版以来的情况。我猜可能有其他开发者也在经历类似的事情。
截至9月18日,也就是将近一个月后,这款游戏在Steam上的曝光量不到9万次,愿望单也只有70个。没什么值得炫耀的,哈哈。
发布试玩版后的头两周,我第一次尝试了营销。我在Reddit和其他网络社区发帖,头几天每天在Steam上直播一两个小时,准备了媒体资料包,并联系了不同语言的创作者和媒体。
在制作游戏时我用了不少AI,而且画面目前还不太吸引人,所以没在社交媒体上引起太多关注。公平地说,我发帖也不算多。
Steam直播的观众数量一直比较稳定,最高时有大约10人同时在线,但聊天室里没人说话。不过每次直播后,我通常能看到新增两三个愿望单。我还不确定这要归功于直播本身,还是因为最近发布了试玩版而带来的额外曝光。
媒体资料包准备好后,我总共给大约300位创作者和媒体联系人发了邮件。目前还没有创作者发布游戏视频,但有一家日本媒体和一家法国媒体好心写了关于这款游戏的文章。
不过,这一切中最好的部分还是反馈。即使有些人无法制作视频或写文章,但比我预想中更多的人花时间真正玩了游戏,并把详细的想法发给了我。
通过邮件联系的约20人,以及来自Discord社区的另外10人,花了相当多的时间进行试玩测试。找到测试人员一直很困难,所以我真的很感激。其中一位来自日本的玩家甚至玩了五个多小时,发来了将近三页的反馈。
现在差不多一个月过去了,最初在Steam上的曝光度已经趋于平稳。由于我不再定期做营销,确实能看到新玩家变少了。
尽管如此,我暂时把营销放到一边,专注于处理这些反馈,争取在Steam新品节之前把游戏打磨得更好。
以下是我目前关注的重点:
- 让美术风格更统一,减少明显的AI生成痕迹。这可能是最困难的部分。我一直在用Aseprite给图形增加像素艺术风格,但效果还没达到我的预期。
- 改善节奏感。很多反馈说奖励太少,导致游戏感觉进展缓慢。
- 为每个事件增加奖励。
- 添加新的法术和物品。
- 改变地图的视觉风格。
- 优化战斗,让打击感更爽快。这一点也非常困难。做出一款真正有趣的游戏绝非易事。
我今天在Steam上推送了一次更新,包含其中一些改动,但距离完成还有很长的路要走。我大概会一直专注于游戏本身直到新品节,然后再花更多时间在营销上。
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