大家好。我是 r/MakeTradeScale 的开发者,这是一款完全在 Reddit 上运行的经济/大亨类游戏。

这不是一个成功的大故事。下面的数据很普通:几百名玩家和零花钱级别的收入。对我来说这没什么问题,因为我做这个只是出于爱好,并不靠它谋生。

但我一直希望有更多开发者分享他们的真实数据,哪怕是小的数据,所以这是我的数据。

关于游戏

你从一座农场开始,把它发展成一个工业帝国。建筑每分钟生产货物。简单的货物进入更长的生产链,创造出更复杂的产品;研究解锁新产品;还有一个赛季目标。

你可以把赛季目标看作一个大型项目。这个赛季,你一块一块地建造火箭,最终发射到月球。每个赛季都会重置经济,带来新内容和新的最终目标。

游戏的核心是玩家驱动的市场。玩家自己定价。没人能高效生产所有东西,所以你卖你擅长的东西,从其他玩家那里购买你需要的原料。

每日玩家

每日玩家图表

蓝色柱状图是当天登录的玩家数。橙色线是新玩家数。

  • 赛季从7月30日开始。前三周,游戏每日玩家在25-45人之间,每周新增35-70人。
  • 现在正常日子大约有200名玩家。最好的日子约有300人。
  • 本赛季至今已有1,742名新玩家注册,其中超过1,300人是在最近三周内加入的。

图表上的每个尖峰都对应我在 r/GamesOnReddit 发布的一个帖子。那个子版块允许你每周分享两次游戏,我就是这样做的。它是我最稳定的新玩家来源。

我觉得更有趣的是尖峰之间发生了什么。每次浪潮在两三天内消退,但从来没有完全回到起始点。安静日的底部从大约30人,到40人,到90人,再到150人以上。

周留存率

留存率图表

每一行是那一周注册的玩家组。每个单元格是该组中在N周后再次登录的百分比。

1. 首次访问后的下降非常剧烈。

只有8-15%的队列会在接下来的一周回来。我对此不太担心。

因为一个 Devvit 游戏出现在用户的动态里,打开它只需要一次好奇的点击。很多这些“玩家”可能只是打开游戏一次,几乎没做什么,然后就继续滑动了。我不太把他们算作真正玩过的人。

2. 那次下降之后,留存率几乎持平。

8月17日队列显示为8%、8%、7%、7%。第一个队列从第5周到第7周一直维持在7%。

那些坚持了几天的玩家会不断回来。这个数字让我开心。

由于留存率持平,每个新队列都叠加在之前的队列之上。这正是我们在图表1中看到的底部上升的原因。

有一点让我惊讶:大队列的留存率和小队列差不多。

最近400-550人的队列第1周留存率是13-14%,而早期只有34-68人的队列是8-15%。我本以为随着数量增加,玩家质量会下降,但实际上并没有。

当然,早期队列很小。34人的3%实际上只有一个人,所以那些数字可能有误导性。最近队列足够大,更有意义,但它们还比较新,所以还需要一个月左右才能看出它们是否会在同一水平上持平。

话虽如此,我可能还是会努力让首次下降不那么剧烈。也许我可以增加更多的引导内容。头几天之后的一切似乎都还不错,所以每个能走到第一次真正行动的首次访客,都有不错的机会成为长期玩家。

收入呢?

大约200名每日玩家,游戏每月收入大约100美元。大部分直接用于服务器和数据库成本。

游戏运行在自己的 PostgreSQL 后端上,保持在线不是免费的,所以不如说是“自给自足”,而不是“收入”。

货币化也是通过 Reddit 实现的。玩家用 Reddit Gold 购买游戏内货币“宝石”。宝石主要用于加速。你可以立即完成建造,或者获得高级通行证,附带建造队列和更好的交易费率。

我故意长时间禁用了支付功能,因为我不想在东西不够完善时卖给玩家。

当我最终启用时,几天内就出现了第一笔购买。但请不要理解为“玩家在几天内就转化了”。那些付费的玩家已经玩了一段时间了。

人工智能的使用

这个想法在我脑海里已经存在很久了,但我一直没有足够的时间去实现它。最近人工智能的突破终于让我有可能真正构建这个游戏。

我仍然在上面花很多时间(过去九个月,每周大约5-10小时),但我主要专注于游戏机制、平衡和整体叙事,而不是编码或创建素材。

尽管我本职是软件开发者,但我个人觉得游戏设计方面更有趣。所以我把时间花在那里,把更多“无聊”的工作交给人工智能。

话虽如此,我意识到很多玩家对用人工智能构建的游戏有偏见。我理解他们,因为现在有很多低质量的人工智能“垃圾”。

所以,部分原因是为了克服这种初期的负面印象,我正在考虑“去AI化”游戏的某些部分,增加更多人类的手感。