引言
我想与社区分享我的游戏开发历程、犯过的错误以及学到的教训,希望能引发相关讨论,并为其他开发者提供参考。这会是一篇很长的文章,没有摘要,所以如果你对一个40岁父亲坦诚、透明、第一人称的独立游戏开发故事不感兴趣,现在可以按返回键离开。首先,我会分享我的个人时间线,然后是游戏开发时间线及一些数据。最后,我会总结我在这个过程中学到的东西,以及给新手的建议。
个人时间线
我40岁。在伊朗出生和长大,2018年与妻子和当时4岁的儿子移民加拿大。在伊朗时我学习土木工程,希望成为一名桥梁/摩天大楼设计师。但生活把我抛到了建筑工地,我在伊朗整个职业生涯都担任施工监理。在加拿大,我先是做施工监理助理,工作了大约5年(2019到2023年)。2023年8月,在开始学习虚幻引擎几个月后,我辞掉了年薪10万加元的工作。我对生活感到厌倦,抑郁,觉得自己毫无价值,甚至认为自己根本不该出生。接下来的2-3个月,我大部分时间躺在沙发上看电影,偶尔碰一下虚幻引擎。没有收入,我被迫做点什么,第一个也是最容易的选择就是为自己公司做杂工,没活时跑优步。我这样干了大约两年,同时摆弄虚幻引擎。每天我都诅咒自己的生活。我无法像自己期望的那样投入大量时间在游戏开发上,对体力劳动和建筑业也感到不满。而且,我的收入只有辞职前的三分之一左右,一切都不顺利。2025年11月,我决定重新做回雇员。我想,在经历了近3年非正常生活/中年危机,以及近5年的心理治疗后,我终于意识到:这就是生活,我不能两全其美。我无法在资金不足的情况下开发游戏。生活不会是我脑中构建的乌托邦。有生以来第一次,我在真正考虑后果并承担起责任的情况下做了一个决定。我花了大约5-6个月才找到一份合适的工作。在那段时间里,我做了普通劳工,因为杂工生意不好,尤其是我没有专注力或意愿去维持它。我的心思全在游戏开发上,我对此痴迷。问题在于,游戏开发需要大量时间,过程漫长,尤其是单打独斗时。游戏开发给你的回报(如果有的话)是在漫长过程的终点。现在,我不再每天诅咒自己,我很开心,尽管我无法花足够的时间在游戏开发上。
游戏开发时间线
我从2023年初开始使用虚幻引擎。直到2024年1月/2月,我做了几个项目来学习引擎。之后我开始制作一个打砖块游戏,想法是让球拍变成一个在跑步机上的人。那个项目我做了大约5-6个月,但没有在Steam或其他平台发布任何内容。我半途而废,然后又花了5-6个月做了其他项目来进一步学习引擎。大约2025年1月,我开始做我的第一个真正认真的项目(至少当时是这么认为的),一个塔防游戏,塔是人物而非炮塔,敌人是普通人,陷入日常生活循环。大约2025年5月,我觉得为我的打砖块游戏做一个更简单的版本并创建“即将推出”页面是个好主意,目的是了解Steam的运作方式,测试市场。我花了几周时间制作那个简化版,创建了Steam页面,然后回去继续开发塔防游戏。大约2025年11月,我读了Chris Zukalous网站上的一篇文章,关于热门类型以及独立游戏开发者如何暂停当前项目加入浪潮以取得成功。于是我也照做了。我发布了塔防游戏的“即将推出”页面,然后停止了开发。我选择了增量游戏类型,以加入Chris文章中提到的“大合流”。从那以后,我一直在做这个游戏。我花了大约一到两个月的时间全职投入(2025年12月和2026年1月),然后只要有空就做。几周前,我为这个游戏发布了“即将推出”页面。
- Block Basher 3D(我的打砖块游戏的简化版)
- “即将推出”页面日期:2025年5月
- Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。当前愿望单:92,累计展示次数:15万,累计访问量:2.5万
- 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程,游戏可玩,但未平衡,只有3-4个设计粗糙的关卡
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营销:除了几个Reddit帖子和一个20美元的Reddit广告活动外,没有其他营销
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Joy Guardians TD(我的奇怪塔防游戏)
- “即将推出”页面日期:2025年11月
- Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。当前愿望单:44,累计展示次数:4.3万,累计访问量:1万
- 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程,游戏可玩,但未平衡,只有3个设计粗糙的关卡
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营销:几个Reddit帖子,一个由我表弟管理的Instagram页面,有900个关注和2000个关注对象
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Crack That Egg(我的增量游戏)
- “即将推出”页面日期:2026年9月
- Steam页面状态:已上线,包含截图。当前愿望单:13,累计展示次数:2600,累计访问量:700
- 营销:暂无Reddit帖子;一个新的Instagram页面,有7个关注者(来自朋友和家人,是的,我太孤独、内向且不受欢迎);在允许自我宣传的Discord服务器上发了几条消息;一个拥有17名成员的Discord服务器;在Steam页面上写了一篇社区中心帖子
学到的教训
我总是因为自己犯的错误而自责。我对自己的要求太高,远远超出人类可能达到的范围。在我看来,自然的学习曲线、障碍和错误总是像是我自己的错,本来应该以某种方式避免的。无论如何,以下是我学到的:
- 游戏开发很难,而且需要很长时间
我亲身经历的教训:
游戏开发比人们通常想象的要难得多。独自开发更难。它涉及很多技能,你必须身兼数职,而对其中大部分技能你可能只有最浅显的了解。即使是第一次、第二次甚至第四次开发一个小/微型游戏,全职也需要至少3-4个月,兼职则需要一年。
给新手的建议:
在考虑启动项目之前,先找至少一两个技能互补的伙伴。在开始项目之前,或者最多在开发一周左右之后,写下工作范围。想象你希望最终产品是什么样子。然后花一周时间估算游戏每个部分所需的时间。向更有经验的其他开发者咨询,以检查你的估算是否准确。根据你和你的团队每周可用时间以及之前的估算,决定范围是否能在不到一年内完成。超过一年的项目因几个原因而存在风险。第一,如果金钱和成功是唯一动力,你很可能失去继续开发的动力。第二,你很可能会在“沉没成本偏见”的影响下行事,不愿接受失败并继续前进。
- 在深入开发之前进行验证
我亲身经历的教训:
对于我的打砖块和塔防游戏,我认为我为一个首次开发者选择了错误的类型。这些不是热门类型,也没有大的粉丝市场规模。我也没有尽早确定游戏的视觉风格,也没有向任何人展示原型。在深入开发之前,我没有与任何人讨论或咨询我的游戏。
给新手的建议:
对于最初几款游戏,选择拥有庞大市场/粉丝基础的类型。制作原型并向他人以及更有经验的其他开发者展示。询问他们的意见,看看这款游戏是否有机会。请他们对你实话实说。如果你的类型看起来没问题,尽快确定视觉风格,制作一些素材,创建Steam页面,并很早就在社交媒体上发布。
- 不要在项目之间跳来跳去;在完成上一个项目之前不要开始新的项目
我亲身经历的教训:
我开始了太多项目(本文提及了3个,还有更多只存在我的硬盘上),但从未真正完成过一个。然而,我在它们上面花了超过3年时间。如果我专注于一个更简单的项目,不跳来跳去,并且正确评估游戏类型和自身可行选项,我本可以在3年内完成一款完整的游戏。
给新手的建议:
再次强调,和上一个教训一样,做市场调研,向其他开发者和玩家展示游戏想法,估算范围,选择项目时要想着终点线。如果你觉得想放弃一个未完成的项目并转向下一个,那么估算该项目为在Steam上发布所需的最小范围,实现它,然后在Steam上发布。我认为在Steam上发布一个失败的游戏比什么都不发布要好。(我可能错了,因为我从未发布过游戏;我想听听其他有经验开发者的想法。)
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