简介

我想与社区分享我的游戏开发历程、犯过的错误以及学到的教训,希望能引发相关讨论,并为其他开发者提供参考。这是一篇长文,没有摘要,所以如果你对一个40岁父亲试图成为独立游戏开发者、坦诚透明且第一手的故事不感兴趣,可以随时按下返回键。首先,我会分享我的个人时间线,然后是游戏开发时间线及一些数据。接着,我会说明我在这个过程中学到的东西,以及给新手的建议。

个人时间线

我今年40岁。我在伊朗出生并长大,2018年与妻子和儿子(当时4岁)移民到加拿大。我在伊朗学习土木工程,希望成为桥梁/摩天大楼设计师。但生活把我扔到了建筑工地,我在伊朗的整个职业生涯中一直担任施工主管。在加拿大,我从施工主管助理做起,工作了大约5年(2019年至2023年)。2023年8月,在开始学习虚幻引擎几个月后,我辞去了年薪10万加元的工作。我厌倦了生活,感到抑郁,觉得自己毫无价值,甚至觉得自己根本不应该出生。接下来的2-3个月,我大部分时间躺在沙发上看电影,偶尔花点时间在虚幻引擎上。由于没有收入,我被迫做点什么,第一个也是最简单的选择是为自己的公司做杂工,没活时就开优步。我这样干了大约2年,同时摆弄虚幻引擎。每天,我都为过去的生活而自责。我无法像想的那样在游戏开发上花足够多的时间,而且对体力活和建筑行业整体感到不满。此外,我的收入只有辞职前的三分之一左右,一切都不太顺利。2025年11月,我决定重新成为一名雇员。我想,在经历了近3年不正常的生活/中年危机以及近5年的心理治疗后,我终于意识到:这就是生活;我不能两全其美。我不能在资金不足的情况下开发游戏。生活不会是我脑海中构建的乌托邦。我人生中第一次在做决定时真正考虑了后果并坦然接受。我花了大约5-6个月才找到一份合适的工作。在那段时间里,我做过普通体力工,因为杂工生意不好,尤其是当我没有专注和意愿去做时。我的心思都在游戏开发上,我对此着迷。问题是,游戏开发需要大量时间,过程漫长,尤其是单打独斗时。游戏开发会在这一漫长过程的最后给你回报(如果真有回报的话)。现在,我不再每天诅咒自己,我很开心,尽管我无法在游戏开发上投入足够的时间。

游戏开发时间线

我在2023年初开始使用虚幻引擎。直到2024年1月/2月,我做了几个项目来学习引擎。然后我开始做一个打砖块游戏。想法是让砖块游戏中的挡板变成在跑步机上的人。我花了大约5-6个月时间做这个项目,但没有在Steam或其他平台上发布任何东西。我留下了未完成的项目,然后又花了5-6个月做其他项目来进一步学习引擎。2025年1月左右,我开始做我的第一个严肃项目(至少当时我认为是第一个严肃项目),一个塔防游戏,其中塔是人而不是炮塔,敌人是陷入日常生活的普通人。2025年5月左右,我觉得为我的砖块游戏的简化版创建一个“即将推出”页面是个好主意,只是为了看看Steam如何运作,试试水。我花了几个星期做那个简化版,创建了Steam页面,然后回去开发塔防游戏。2025年11月左右,我在Chris Zukalous的网站上读到一篇文章,关于哪些类型热门,以及独立游戏开发者如何暂停当前项目加入潮流以获得成功。于是,我照做了。我为我的塔防游戏发布了“即将推出”页面,并停止了开发。我选择了增量类型,加入Chris文章中提到的那波“大潮”。从那以后,我一直在做这个游戏。我花了大约一两个月近乎全职的时间(2025年12月和2026年1月),然后在有空时就做。几周前,我为这个游戏发布了一个“即将推出”页面。

  • Block Basher 3D(我的砖块游戏的简化版)
  • 即将推出页面日期:2025年5月
  • Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。今日心愿单:92,至今总展示量:15万,至今总访问量:2.5万
  • 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程,游戏可玩,但未平衡,只有3-4个设计粗糙的关卡
  • 营销:除了几个Reddit帖子和一个20美元的Reddit广告活动外,没有其他营销

  • Joy Guardians TD(我的奇怪塔防游戏)

  • 即将推出页面日期:2025年11月
  • Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。今日心愿单:44,至今总展示量:4.3万,至今总访问量:1万
  • 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程,游戏可玩,但未平衡,只有3个设计粗糙的关卡
  • 营销:几个Reddit帖子,一个由我表弟管理的Instagram页面,有900粉丝,关注2000人

  • Crack That Egg(我的增量游戏)

  • 即将推出页面日期:2026年9月
  • Steam页面状态:已上线,包含截图。今日心愿单:13,至今总展示量:2600,至今总访问量:700
  • 营销:尚未在Reddit发帖;一个新的Instagram页面,有7个粉丝(来自朋友和家人,是的,我太孤独,内向且不受欢迎);在允许自我推广的Discord服务器上发了些消息;一个Discord服务器,有17个成员;在Steam页面上写了一个社区中心帖子

学到的教训

我总是为犯下的错误责备自己。我对自己要求太高,远超人力所能及。在我的脑海里,自然的学习曲线、障碍和错误总是像我的错,本应可以避免的。无论如何,以下是我学到的:

1- 游戏开发很难,而且耗时很长

我学到的惨痛教训:

游戏开发比人们通常想象的要难得多。独立开发更是难上加难。它涉及大量技能;你必须承担太多角色,而这些角色你很可能几乎一无所知。即使是开发一个非常小的游戏,第一次、第二次甚至第四次,至少也需要3-4个月全职或一年兼职时间。

我给新手的建议:

在考虑启动项目之前,先找至少一两个技能与你互补的人。在开始项目之前,或者最晚在开发一周左右后,写下工作范围。想象一下你希望最终发布的游戏是什么样子。然后花一周时间估算游戏每个部分所需的时间。咨询其他更有经验的开发者,检查你的估算是否准确。根据你和团队每周可用的时间以及你之前的估算,决定这个范围是否能在一年内完成。超过一年的项目存在风险,原因有几个。第一,如果金钱和成功是唯一的动机,你很可能会失去继续的动力。第二,你很可能会受“沉没成本偏差”影响,不愿接受失败并继续前进。

2- 在深入开发之前先验证

我学到的惨痛教训:

对于我的砖块游戏和塔防游戏,我认为我为新手选择了错误的类型。这些不是流行的类型,也没有大的粉丝市场规模。我也没有尽早确定游戏的视觉风格,也没有向任何人展示原型。在深入开发之前,我没有与任何人讨论或咨询我的游戏。

我给新手的建议:

对于最初几个游戏,选择一个拥有巨大市场/粉丝基础的类型。制作一个原型,向他人和更有经验的开发者展示。询问他们的意见,看看这个游戏有没有机会。请他们直言不讳。如果你的类型看起来可行,尽快确定你的视觉风格,制作一些素材,创建Steam页面,并尽早发布到社交媒体上。

3- 不要在不同项目之间跳来跳去;在完成一个项目之前不要开始新的

我学到的惨痛教训:

我开始了太多项目(本文提到了3个,还有更多只存在我的硬盘里),但从未真正完成过一个。然而,我在它们上面花了3年多时间。如果我专注于一个更简单的项目,不轻易跳来跳去,并且正确评估了游戏类型和适合自己的选项,我本来可以在3年内完成一个完整的游戏。

我给新手的建议:

与上一个教训一样,做市场调研,向其他开发者或玩家展示游戏想法,估算范围,选择项目并以完成目标为出发点。如果你觉得想放弃一个项目转向下一个,那就估算这个项目在Steam上发布所需的最小范围,实现它,然后在Steam上发布。我认为在Steam上发布一个失败的游戏比什么都不发布要好。(我可能错了,因为我从未发布过游戏;我想听听其他有经验的开发者对此的看法。)