当我在Kickstarter上支持Atari VCS时,除了想买一台有趣且不同于三大主机的替代品外,并无其他动机。直到第二年,一位Atari高管联系我,我才意识到有机会为该平台制作游戏。我很庆幸自己抓住了这个机会——那是一段精彩的旅程,而AtariClub社区的玩家们一直非常支持像《Apolune 2》这样由一两人开发的小型工作室作品。我得以充分利用QA资源,通过坚持不懈的努力,以及结识了一群优秀的开发者同行,这些都丰富了游戏内容,并在Atari玩家社区中形成了正向反馈循环。

《Apolune 2》的灵感源自经典游戏《百战天虫》,并借鉴了《小行星》的玩法。不同于原版街机经典中那艘孤独飞船莫名其妙炸毁小行星的设定,我认为这种新方式能带来玩家间的喜剧互动、同志情谊、类似Team17原版《百战天虫》的有趣道具探索,以及被一根绳索拴在中央重型空间站上的独特体验——但作为玩笑,你可以拖着空间站到处跑,而无需面对复杂的界面或投票机制。也许《Apolune 2》没有华丽的画面,但它保有复古风格并融入了新意。

当然,矿工拿枪除了炸碎小行星还能做什么?但那些小行星中可能藏着什么有机物呢?前微生物氨基酸可不像有趣的敌人,所以我创造了一个能被“震松”的蛋。就像《小行星》、《导弹指令》、《保卫者》和《太空侵略者》一样,加入UFO敌人是合逻辑的。不过我想让UFO更像烦人精而非威胁。当我画出那只独眼绿色生物驾驶的紫色外星飞船时,实在不忍心让玩家杀死这么可爱的东西,于是决定围绕“杀害温顺生物”设计一个道德难题。

按固定时间表出现(可通过升级加速)的星际商人提供了一条装备升级路线,并启发我设计了太空海盗敌人。购买商人出售的所有物品是推进游戏的关键。当我们进入XBOX发行阶段时,我重新设计了一套奖励系统,鼓励玩家为随机掉落的物品最大化货舱收益——这打破了原本星际商人商品目录缓慢解锁的流程,也让游戏不再单调、更容易获胜。

粉丝们启发了终局内容——购买一间酒吧,后来我扩展为多种投资方式,让玩家用辛苦赚来的太空币换取退休机会。因此,尽管我是唯一的开发者,但没有粉丝的反馈和连续数月乃至数年的迭代测试,这一切都不可能实现。我还学到了:如果你把游戏做得太难,玩家会抱怨到让你不得不听取意见、降低难度。在Steam版本中,你可以体验最初的Steam发布版——那是个更难的游戏。

从反馈中吸取的教训最终得到了解决。玩家想要暂停键,即便那会让游戏更简单。虽然我们把操作设计得极其简单(只有射击、物品/使用、转向/推进,但显然没有教程指导的话还是太难)……大多数玩家似乎连标题画面的说明都没耐心读完!所以我们在暂停画面里放好了说明,方便你随时查阅。网上还有一份指南,提供了一些通关后期的小贴士。

《Apolune 2》具有重玩价值。你可以玩一次,再玩第二次,得到完全不同的结局。用第二个手柄控制同一个玩家?我们不觉得那是作弊!你其实同时操控两名宇航员!和几个朋友一起玩,就能感受到派对乐趣。最多支持8人同时游玩,只要手柄够多,随时可以邀请朋友加入。

就品质而言,《Apolune 2》比前作《Apolune 1》更完整、更复杂。《Apolune 1》是一款带有进化机制的流程化射击游戏,存在Windows兼容性问题,且仅限Windows平台。《Apolune 1》的重制版正在开发中,现在购买本作的玩家将在重制版发布后免费获得。

感谢你看完这篇介绍,希望你能试试这款游戏。在XBOX或Steam上购买《Apolune 2》将有助于推动续作的开发。