想给我游戏里的新敌人类型带来与前作不同的感觉,结果我陷入了一点优化上的死胡同,尝试让更多敌人同时出现在屏幕上。
看起来,如果我一开始就用“尽可能让更多敌人上屏”的思路来设计一切,或许能从一开始就达到更惊人的数量。不过,尽管实际情况并非如此,我依然通过几个小技巧取得了一些成效:
我在设计僵尸的移动时,让它们在每循环两次行走动画后停下来等待几秒。等待期间,它们场景里几乎所有的东西都会被禁用,所以任何时候都只有大约一半的僵尸在调用 _process 或监听区域重叠。我觉得这样做可行,因为它利用了僵尸的套路,而且等待时间可以根据场上僵尸的数量进行调整。
大多数单位每隔固定帧数更新一次寻路,而我添加了一些只攻击玩家城堡的小型苍蝇。由于城堡从不移动,苍蝇只需要在生成时计算一次路径,之后只靠射线检测来避开障碍。这些苍蝇比那些更聪明的敌人消耗小得多,以至于我可以让它们源源不断地出现。
下一步的计划是添加一些幽灵,让它们像老式 DVD 图标一样在地图上弹跳。
如果有人感兴趣想看更多内容,Steam 上有试玩版。
评论 (0)