一个月前,我和妻子发布了我们的第一款大型游戏 《星球收割者:增量奥德赛》

营销:

  1. 在乌克兰游戏节期间发布,并进入了首页的“节日发布”板块。尽管节日期间的发布作品填满了5页,但依然为我们带来了15.8万次曝光和1700次商店页面访问。衷心感谢这个节日——这是我们连续第二年参加,每次都能带来出色的成果。
  2. 我给170位油管博主发了邮件。 结果:20个激活码,7人制作了视频——感谢他们。这些视频的总观看量为18.6万次。视频在一个月内陆续发布,因此很难单独衡量它们对销量的影响。
  3. 与其他增量游戏开发者合作捆绑销售。 目前我们参与了30个捆绑包(与其他游戏一起),还有几个包含尚未发布游戏的捆绑包。捆绑销售约占总销量的20%。
  4. Reddit帖子总共获得了约2500个赞,其中大部分(1900个)来自一篇关于我们两人制作这款游戏的帖子。那个子版块以开发者为主,所以我不认为它带来了很多销量,但大家的支持对我们意义重大——尤其是关于我们首席士气官(我们的贵宾犬梅里)的评论。

数据:

发布时我们大约有2500个愿望单

第一个月:

  • 售出2,325份
  • 总收入12,467美元
  • 6.8%退款率——似乎在正常范围内,我听说10%以内都没问题
  • 中位数游戏时长:3小时26分钟——我对此非常满意。之前担心游戏内容偏短,目标定在3-4小时,结果正好落在中间
  • 74条评测,90%好评

发布后与评测

第一周Steam页面上出现了大量讨论帖——部分玩家因成就未解锁而报告bug,以及平衡性反馈。我通常会在收到反馈的当天推送修复。

一件开心的事:有1条差评在修复后改成了好评。许多评测特别称赞游戏没有技术问题,并且核心循环令人愉快,这也让我倍感欣慰。当然也有玩家觉得循环无聊而给出差评,这完全合理。对于增量游戏来说,总有人觉得太快,也有人觉得太慢。

总的来说,我感激每一笔购买和每一条评测。我和妻子逐字阅读了所有内容,并将优缺点记录在电子表格中,以便为新玩家优化体验。

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