一个月前,我和妻子发布了我们的第一款大型游戏 《星球收割者:增量奥德赛》

营销:

1) 在乌克兰游戏节期间发布,并进入了首页的“节日期间发布”板块。尽管节日期间发布的游戏占满了5页,但这仍然为我们的商店页面带来了 15.8万次展示和1700次访问。非常感谢这个节日——这是我们第二年参加,每次都取得了很好的成果。

2) 我向170位YouTube博主发送了邮件。 结果:20人激活了密钥,7人制作了视频——感谢他们所有人。这些视频的总观看量:18.6万。视频在一个月内陆续发布,因此很难单独衡量它们对销量的影响。

3) 与其他增量游戏开发者捆绑销售。 我们目前与其他游戏捆绑在 30个合集 中,另外还有几个合集包含了尚未发布的游戏。捆绑销售约占总销量的 20%

4) Reddit帖子总共获得了约2500个赞,其中大部分(1900个)来自一篇关于我们两人制作游戏的帖子。那个子版块主要面向开发者,所以我不确定它带来了多少销量,但支持确实对我们意义重大——尤其是关于我们“首席士气官”(我们的贵宾犬梅里)的评论。

https://preview.redd.it/zrpysl925iqh1.png?width=1386&format=png&auto=webp&s=2181dc5cebf0d328b5c14976e7b6896396ae7ec2

数据:

我们发布时大约有 2500个愿望单

第一个月:

  • 售出2325份
  • 总收入12,467美元
  • 退款率6.8% ——似乎在正常范围内,我听说10%以内都没问题
  • 中位游戏时长:3小时26分钟 ——我对此非常满意。我之前担心游戏时长偏短;我的目标是3-4小时,而它恰好落在了中间值
  • 74篇评测,90%好评

https://preview.redd.it/o4po7h0o4iqh1.png?width=954&format=png&auto=webp&s=35d10f9e43eb73345a79f2adf946d241797b7b02

发布后与评测

第一周,Steam页面上出现了大量讨论帖——关于某些玩家成就无法解锁的bug报告,以及平衡性反馈。我通常会在收到反馈的当天发布修复补丁。

有一件好事:1篇差评 在修复后转变为了好评。另外,很多评测特别称赞了游戏没有技术问题,并且喜欢核心循环,这让我感觉很棒。当然,有些玩家觉得循环无聊并留下了差评,这完全合理。对于增量游戏来说,总有人觉得太快,有人觉得太慢。

总体而言,我对每一份购买和每一条评测都心怀感激。我和妻子逐字阅读了所有内容,并将优缺点记录在电子表格中,以便我们为新玩家改进体验。

很高兴回答任何问题!