在另一篇关于“游戏反馈”的帖子中,有几个评论试图将其与“核心机制”区分开来。我之前没听说过“核心机制”这种用法,所以想确认一下各位此前是否接触过。

我认为他们使用这两个词的方式是:核心机制是玩家感知到“某事发生”所必需的最低限度反馈,而游戏反馈则是超越这一基础的额外反馈。例如,当你按下按钮发动攻击时,需要某种反馈表明你已发动攻击——从技术上讲,这可以是一个短暂出现的剑形图标,而一个华丽的攻击动画则是额外的增强效果。

我之前没听过这种说法,但在桌游术语中听说过“核心机制”与“背景设定”的区分。在桌游里,“核心机制”更侧重于机制本身,而非这些机制带来的反馈;“背景设定”则更关注主题和世界观。例如,你扮演1930年代的黑帮对抗外星人入侵属于“背景设定”,而汤普森冲锋枪对10英尺×5英尺范围内每个目标造成1d8伤害则属于“核心机制”。

我猜想在桌游中,反馈就是你的游戏主持人告诉你“你失去了5点生命值”。与电子游戏相比,桌游不会在视觉和听觉反馈上投入太多。因此,在桌游中区分“游戏反馈”与“核心机制”意义不大。

(这里我们不讨论“crunch”表示“工作过度”的用法。)

你之前听说过这两种用法吗?

我很好奇这是平行发明还是语义演变。

如我所言,在电子游戏中,每个机制动作都需要某种形式的视觉和/或听觉反馈。而在桌游中,你需要掷骰子并在角色卡上记录数字,而不是由电脑自动完成。因此,在桌游中更容易将“机制”视为独立存在的东西,而在电子游戏中则更容易将机制与关于机制的反馈混为一谈。因此,当有人试图将桌游中的“核心机制”概念应用到电子游戏时,可能发生了语义演变。

另一方面,在像《Juice It or Lose It》这样的视频中,其起点是一个简陋的打砖块克隆游戏。这个简陋版本仍然具有视觉反馈——它会显示球和挡板的位置,并显示砖块消失的瞬间。从技术上讲,你可以将球的位置显示为数值化的X和Y坐标,但这会是糟糕的呈现方式,且非常缺乏直观性,难以操作。这种对量化信息进行视觉展示而非原始数值输出的做法,是算作“游戏反馈”,还是属于截然不同的类别?因此我能理解为什么人们迫切需要一种独立的反馈范畴,使游戏至少能玩得下去。

关于“游戏反馈”,我同样关注它能传达的关于机制和游戏状态的信息,但我明白某些程度的视觉反馈对于游戏的可操作性来说是必不可少的。