你好!如果有人正在使用Unity和Photon Fusion,我想告诉你,如果事情做得好,即使是共享模式也能实现有趣的效果。

我们团队只有两个人,两年前我们甚至不知道如何创建一个画布(Canvas)。

所以第一年我们学习了Unity,并且从一开始就一直在用Photon Fusion。我们选择了共享模式,因为它对新手更友好,而且不需要服务器。此外,这也是HTML游戏推荐的选择。

我当时(现在也是!)非常喜欢.io类型的游戏,而且我来自战争游戏领域,所以我想做一款在浏览器上玩的、有趣且易上手的俯视角动作游戏。于是,在学习了Unity基础、2D和复制功能一年后,2026年这一年(注:原文如此,可能指某个虚拟年份或误解)我们专注于学习Unity的3D方面,随之也接触到了Photon Fusion的新特性。

大约三个月前,我偶然发现了Redcoats(一款.io游戏),我当时就说“我必须做这个”。这款游戏非常简单、有趣,而且是HTML的。我克制住了想要不断往游戏里添加更多元素的冲动,但最终它还是成为了一款不错的即时战略动作游戏。

问题是,我想加入更多功能(虽然游戏本身仍然简单),但这些功能开始降低HTML版本的帧率,于是我决定将其转向桌面版本。

于是,HTML版本最多支持150个角色(机器人和玩家),而现在桌面版本有400个角色在移动、寻找目标、进行近战和远程攻击、避开障碍物——这一切都没有使用导航网格(NavMesh),没有物理引擎(到处是射线检测和触发器碰撞体),他们会发射激光、物理物体(火箭)、带有声音和粒子效果。

甚至还有载具、夜视地图等。我为自己的工作成果以及Photon Fusion的出色表现感到自豪,所以必须分享一下。

两年前连画布都不会做,现在却能在一个场景/地图/关卡中让400个角色持续运动。

还需要做一些游戏测试,看看连接是否会中断。

如果你想看看效果:https://store.steampowered.com/app/5078640/BATTLEFRONTS_GRIMDARK/

另外,我注意到Photon Fusion不久前与Unreal Engine和Godot达成了合作。