两个多月前,我发布了我的第一款恐怖游戏。
我已经拖延了三次。到第三次时,我基本决定:要么现在发布,要么很可能永远都不会发布了。
于是,我发布了。
那天晚上,我开始看人们玩这款游戏的直播和YouTube视频,这很有趣,但也是发现游戏所有问题的高效方式。
有些bug我没注意到。有些地方的性能比我想象的更差。玩家遇到了同样的卡顿。
第二天早上,我得出发了。
我们在搬家,我开车去了大约150公里外,花了一周时间整理新房子。大部分时间都在打扫、扔垃圾、拆掉前房主留下的旧东西。
到了晚上,我又会看更多人玩这款游戏。
这意味着看到另一个人遇到了我前天晚上看到的同样性能问题,明知问题就在那里,却无法坐下来修复它。
这种情况持续了大约一周。
等到我们几乎把所有东西都打包进箱子时,我终于有一天可以处理游戏了。但当时没有合适的空间摆放设备,我就把电脑放在地上,坐在地板上工作。
我几乎花了一整天修复bug、优化性能。直到游戏达到我比较满意的状态才停下来。
这大概是我对发布这件事印象最深的记忆之一。
白天扔掉别人的旧家具,晚上看世界另一端某个家伙对我做的东西尖叫,或对我认为不好笑的笑点发笑,或试图弄明白结局的含义。
然后去睡觉,第二天早上又继续扔垃圾。
总之,两个月后,这款游戏卖出了171份,总收入441美元。
与此同时,关于它的视频在YouTube上有几十万次播放。
所以显然,我找到了如何制作人们想看别人玩的游戏。现在我需要弄清楚如何制作人们自己想玩的游戏。
我一直相信,世上并没有"会做游戏的人"和"不会做游戏的人"之分。
只有"去做的人"和"不去做的人"。
我只想一直成为那个"去做的人"。
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