警告:这篇帖子真的非常长。

2017年,当《绝地求生》和《堡垒之夜》风头正劲时,我和几个朋友决定制作一款网页版大逃杀游戏。这款游戏就是 surviv.io,它的表现远超我们的预期。巅峰时期同时在线人数超过2.5万,两年内收入超过15万美元,甚至9年后的今天,它仍然拥有一批忠实玩家。我们从 surviv.io 中学到了很好的经验:快速、即开即玩的多人游戏具有很高的重复可玩性,对内容需求低,而且本质上可以自我平衡。

2025年,我们把那些经验全扔进了垃圾堆。有点夸张,但我们最新的游戏是一款单人游戏,内容量很大,重复可玩性低,为了让系统哪怕稍微平衡一点,付出了巨大的努力。但《暗黑破坏神2》是我们一直以来最爱的游戏之一,制作一款ARPG是我们长久以来的目标。于是 cowz.io 诞生了!

我们做对的事

1. 不要追逐数字。

在 surviv 和 cowz 之间,我们做了另一款想蹭大逃杀热度的 io 游戏,但老实说,我们只是在追逐 surviv 的玩家数量。那款中间作品顶多算还行,但在一个包括依然流行的 surviv 在内的拥挤市场中,"还行"远远不够。它上线即死——刚开始几天后,真的零玩家,我们甚至厚着脸皮试图从 surviv 的玩家中引流来重启游戏。

对于 cowz,我们采取了一种经典的游戏开发策略:制作那个让你当初想成为游戏开发者的游戏。我们没有试图利用 surviv 作为跳板,而是回归本原:在仅剩的几个 io 门户网站上放几个链接,在相关的 Reddit 子版块发一些帖子。虽然我们从未也不可能达到 surviv 的高峰,但总有玩家在线,而且这些玩家的粘性超级高。在我们9月2日开始的当前赛季中,超过500名玩家游戏时长超过5小时,135名超过20小时,9名超过100小时。排名第一的玩家已经玩了188小时。

2. 更努力而非更聪明或许有用,但会要了你的命。

我们确实应用了 surviv 的一些经验,包括这个可能显而易见的要点:不要为了更新而更新。尽管 surviv 不一定需要大量内容才能成为一款好游戏,但我们却陷入了不断推送更新的陷阱。我们很少停下来思考内容的好坏;我们只是凭感觉行事,希望一切顺利。最终,我们筋疲力尽,不得不停止对 surviv 的开发,否则我们的理智将所剩无几。

在 cowz 开发的第一天,我们承诺遵循合理的时间表,并更频繁地讨论即将推出的功能。我们在 cowz 上的理智水平明显更高,这让我们在开始开发两年后仍然高度投入。

3. 优秀的开发者借鉴,伟大的开发者偷师。

这是对常见说法的改编,但多年来对我们帮助巨大。在 surviv 上,我们大量借鉴了《绝地求生》和《堡垒之夜》的游戏机制,电视剧《迷失》的叙事概念,艺术风格也只是当时许多流行 io 游戏的微小演变。关键在于,吸取那些东西的优点,去掉不适合我们或我们认为垃圾的部分,然后加入我们自己的独特风格。

正如我们对待 surviv 那样,在开发 cowz 时,我们决定对"偷师"几乎不加限制。游戏名称和怪物主题明显是在向《暗黑2》的秘密奶牛关致敬,那是我个人最喜欢的刷怪地点。我们几乎实现了《暗黑2》所有优秀的装备系统,而《暗黑2》的装备系统可以说是所有ARPG中最好的。相同的稀有度系统(普通、魔法、稀有、套装、暗金),插槽、宝石、符文、符文之语,以及一个合成立方体/圆柱体。

但我们抛弃了《暗黑2》的技能树,这在当时可能是一项伟大的创新,但我们觉得它相当不灵活,而且最终很无聊。cowz 采用无职业的技能系统:任何玩家都可以使用游戏中的任何技能,共有12个技能槽(以及通过装备获得更多技能的方式),组合变得非常多样化。能够根据装备掉落或怪物难度切换整个技能配置,给玩家带来了巨大的灵活性,也消除了被锁定在失败构建中的沮丧感。

我们还从现代伟大的ARPG《流放之路》中借鉴了我们喜欢的机制:腐化(在 cowz 中通过七手卷轴实现)、击杀怪物后回满的血/蓝药瓶、可购买的仓库页(使用游戏中掉落的货币)。

4. 保持灵活。

只有两名开发者有明显的弊端,尤其是在内容量很大的游戏中。我们的发布版本不断被精简,以便我们能在合理的时间内推出产品。但小团队的一大优势是,你可以迅速调整方向,放弃不奏效的想法

我们最初的概念只是简单复刻《暗黑2》的奶牛关,并加入某种可调节难度的选项(类似于《流放之路》的地图系统)。我们很快意识到,试图简化游戏循环反而让游戏目标变得过于模糊。你只是杀牛,然后……在一个循环区域内杀越来越多的牛?是的,但这种进程在玩上几个小时后才真正有意义。于是我们转向了传统的ARPG结构,拥有一个城镇和几个需要逐步推进的区域,这对任何玩家来说都更自然。你杀掉这个区域的怪物,变得更强,然后进入下一个区域,以此类推。

我们的工作台是一个烟熏炉,就像通常用来烹饪肉类的鼓式烟熏炉。最初,我们让玩家将肉、脂肪和其他材料放入烟熏炉中,然后需要等待一段时间让烟熏炉完成工作。这是很多手游中常见的机制,不出所料,这并不好玩。我们迅速放弃了这个想法,改为让烟熏炉瞬间完成制作。多年来,我们已经非常擅长判断何时应该放弃那些不奏效的想法。

我们做错的事

1. 低估了伤害计算。

这虽然特别针对ARPG类型,但也适用于Roguelike和吸血鬼幸存者类游戏。在这些游戏中,往往有大量属性和技能层层叠加。这些需要以合理的方式计算,以免某个被忽视的技能变成乘法而不是加法,或者你认为正常工作的伤害修正已经默默失效了几个月。

我希望我们能多花点时间弄清楚所有伤害相关因素如何运作和流动。但实际上,我们有一个有些随意的伤害相关类和函数的迷宫,每次引入任何影响伤害输出的新机制时,都需要小心维护。也就是说,我们仍然不断遇到错误和问题,因为连我们自己都不完全清楚整个系统是如何连接的。玩家会问我们:"用Z技能攻击时,X物品如何影响Y属性?"很多时候,我真的不知道。这需要大量代码解析才能推断出来,而且经常会发现新的漏洞或问题。

2. 低估了新玩家体验。

我们的玩家获取理念大致是:"有很多《暗黑》和《流放之路》的玩家,他们肯定会来玩我们的游戏。所以我们假设他们都懂得如何玩ARPG。"可惜,事实并非如此。io和网页游戏通常由休闲、年轻的玩家群体游玩。这个群体与我们想要吸引的《暗黑》/《流放之路》玩家群体并没有交集

因此,尽管我们从典型的网页游戏玩家那里获得了可观的流量,但这些玩家很难在五分钟游戏时间后被留住(而且我们的游戏不支持移动端,因此我们还会流失更多玩家)。71%的玩家在10分钟内退出,另外15.5%在60分钟内退出。

虽然我们的玩家基础中确实有一些经验丰富的ARPG玩家,但大多数玩家还是那些忍受了几乎不存在的新手教程,并学会如何玩一款俯视角、点击移动、多键位、带有完整ARPG背包系统的游戏的人。未来,我们试图在让早期游戏体验更有回报和乐趣方面投入更多努力。

3. 高估了终局体验。

这算是做对和做错的结合。ARPG有点奇怪,因为旅程不如目的地重要。最终目标是用你所有强大的装备,瞬间扫荡所有区域和怪物,甚至来不及注意掉在地上的大量战利品。

所以我们花了大量时间确保游戏的后期阶段在太容易和太难之间取得良好平衡。正在推进的玩家需要在最难的区域被好好教训,但又让人觉得可以克服。通过如此专注于这个阶段,我们觉得基本实现了目标。然而,花在终局上的时间本可以花在我们之前讨论的糟糕的早期游戏上。你必须有所取舍——我想我们仍然会把大量精力放在终局上,但我完全理解有人主张在早期游戏上更加努力。

4. 再次忽视了变现。

这是我们在 surviv 上犯下的错误的重演:先做游戏,再想怎么赚钱。对于 surviv,我们能够通过广告收入维持游戏,但那款游戏有典型的 io 循环:加入、死亡、重复,平均几分钟内完成。cowz 主要是一款单人ARPG,以非侵入式方式向玩家展示广告的机会非常少。

我们有一些做内购的粗略想法,但考虑到如此小的玩家基数,这将是花费大量时间而收益甚微。目前,我们每月都在亏钱运营游戏,但仍然抱着希望,认为我们可以把玩家数量提升到一个水平,从而能够部署一些变现策略,至少实现收支平衡。

最后感想

cowz 是热爱之作,我个人觉得这是参与过的最有趣的游戏开发。它财务上回报丰厚吗?还没有。如果说我们不在乎,那是在撒谎。我们绝对想赚钱,但我们也明白,即使经过多次更新和重大内容添加,我们仍然缺少成功ARPG的一些重要元素。乐观地看,我们距离"功能完整"还有两年。而开发意义上的两年更像是四年。但即使这款游戏慢慢消失,只是我们游戏开发生涯中的一个注脚,我们俩都会为我们所创造的东西感到无比自豪。

恭喜你,你已经读到了这篇回顾的终局!很乐意回答关于 cowz 或 surviv 的问题,如果你玩过 cowz.io ,也非常欢迎对游戏的反馈。