在十月初,我游戏《Stockroom Syndrome》大约有 30个愿望清单。一个月后,数字涨到了 2,066个。

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我大约在两个星期前悄悄把Steam页面上线,并和朋友进行封闭测试,但我没有做任何广告,也没有在网上提到过。这可能是一个错误,因为我本应该把初始的宣传当作一次营销契机,然后把演示当作另一次契机,但无所谓了。在10月1日,我在Steam上发布了演示,并在多个平台推出了预告片,开始尝试让游戏面向更多人。

我不会把这当作任何成功的蓝图。很多游戏做得更好,我仍在一边走来一路干着,毕竟,我也不过是凭空捏造 some 东西,但我觉得与一些人分享一个月获得一点曝光的实际情况可能有点用处,包括原始数据、投入的资金、哪些有效、哪些我搞错了,还以及从未弄清过的东西。

就 context 而言,《Stockroom Syndrome》是一款PSX风格的恐怖游戏,讲的是在一间拼装家具商店工作夜班,而你必须实际拼装家具。因为拼装平板家具就太放松了。直到我开始营销这款游戏,我才发现市面上有这么多 PSX 工作场所恐怖游戏,这说实话我都服了。

要点总结

  • 从 30个愿望清单 开始,直到 2,066个。
  • Steam记录在10月期间 2,069次添加,56次移除: 净增2,013个。这比例怎么样?我也不懂。
  • 我的计划是拿到 400个愿望清单 到下次节日(Festival)前,再获得 1,600个(这没发生)。
  • Steam记录 10月1日至18日前 有 1,416次添加,节日回顾显示 456个总愿望清单。这和我期待的完全相反,但最终月底的结果仍然很棒,所以算,我接住了。
  • 我花了 75英镎 自己的钱买Meta广告,另加 45英镎 来自抖音创作者计划。
  • 我之前已经有一个YouTube频道大约有 30,000个订阅者,但这其实一点用都没有,他们明显表示不喜欢我的新内容。我想不到有多少人会从我现有的YouTube观众那里获得愿望清单。

计划

在耗费约12个月开发游戏后,我决定需要设定一个实际的截止日期,看到下次节日快要来了,就说得好,我就做个这个计划吧。今年的节日是 10月19日 开始,我雄心勃勃的计划是,平均每天获得 20个愿望清单 的节前增长,节日前拥有约 400个,然后乘着巨大的Steam浪潮冲到 2,000个 月底。

我听说下次节日前48小时特别重要,因为游戏原本是随机显示的,在节日变成更个性化后才是其他五天。我不确定这是否准确,或者Steam是如何加权推荐的,但这就是我依据的做事方式。

所以我的计划是节前积累愿望清单,然后做大推广。

我确实达到了2000个愿望清单,但奇怪的是,这几乎是完全倒过来发生的。

Steam记录在10月1日至18日 1,416次添加,24次移除。节日回顾显示 456个总愿望清单。

这大约是节日期间 65个愿望清单/天,这太了不住,我不道歉。但我本以为节日本身会做更多的重活,尤其是拿到的愿望清单比计划中还要多。再说了,今年有多少演示游戏呢?8000多个吧?这说不定就跟我想象中那样,不过最终月底的结果不错,所以走心。

看了下流量数据,我几乎感觉不到Steam在给游戏推广。无论是节前、节期间还是节后,Steam都别别扭扭地什么都不推。当然,我看不到Steam推荐背后发生的全部事情,所以不太敢拿我的经历来作为普遍情况的证据。我那时候还抱着你过个几倍当前愿望清单数的幻想,这没发生。当然,也不排除我就是蠢萌萌了。

计划中莫名其妙精准的那部分

奇怪的是,20个愿望清单/天 的预测居然不错。

前几天增长得挺快,然后趋于平稳。一段视频或文章会引发一个飙升,随后逐渐回落,然后又有别的东西再给它推一把。总有几段天数增长都稳定在20左右。

Steam显示 10月里,每天至少有20个愿望清单添加。我想声明这是我通过精准的市场分析预测的,其实我就是想到10月19日前达到400个。

30,000个订阅者

我已经有一个YouTube频道大约 30,000个订阅者。听起来还不错,作为新起点,我也不想骗自己,以为我从一无所有开始。

不幸的是,大多数这些人是为了我其他内容才订的,现在我一年了都没发过其他内容,因为我正拼命做这款游戏,而且还有一些人很强烈地讨厌这种内容并取消订阅。滚你们的!这是我的频道,我按我当下的想法来做!

游戏预告片在YouTube上_views 很少,很多Shorts 每个播放量也就大约1,000左右。一些做得不错,但我也收到很多评论说他们因为不想看游戏开发视频而取消订阅。我在整个月里 损失了大约150个订阅者。

这也算不错。

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我发布了什么

我在 YouTube、TikTok、Instagram、Facebook、X 和 Bluesky 上都发布内容,用个人帐户和游戏官方帐户交叉使用。除了YouTube之外,这些平台我几乎没有任何存在,而且Facebook的官方游戏账号是全新建立的,所以毫无存在感。

视频类型混合:

  • 开发日志,我尝试让幽默一点,又一点怪,匹配游戏的氛围,希望如此。
  • 以虚构角色 Lefty Luusi(列提·露乌斯) 为主角的,讲述员工培训和宣传视频。
  • 几条低effort的POV风格梗。

Instagram上发布的首日预告片 从一开始就获得了不错的曝光,我根本不知道为什么。现在它大约有 8万次播放,9.5万个点赞。这也太疯狂了吧。

它时长1分40秒,相对比较慢,而且我不小心把它上传成了正方形格式,因为我没意识到可以更改。至少它一开始就直接拿出相关 gameplay,还我觉得它在销售游戏,不过否则它感觉像是互联网会让你别post在Instagram上的东西。我知道AlphaBetaGamer看到这条预告片,因为我把它包含在给他们的邮件里,他们在评论里说游戏看起来很酷,稍后会说到。

宣传与首次大的飙升

我花了大量时间联系适合 indie恐怖 demo 的创作者和媒体。我的 tracker 记录了 200个外部目标,我做得一点都不疏松,所以能记录发送时间、跟进时间、回复时间以及是否有效等等。

其中很早就联系的 Alpha Beta Gamer 是他们,我于10月2日联系。他们玩了演示,于10月7日发布了视频和文章。

Steam记录:

  • 10月7日: 301个愿望清单添加
  • 10月8日: 281个
  • 10月9日: 140个

在三天里是 722个添加。这基本上是整个月的三分之一。这个飙升恰好和Alpha Beta Gamer的报道吻合。我无法证明其中每个愿望清单都是来自这个视频的,但我猜几乎都来自。

我还意外得到日本的帮助:Denfaminico Gamer于10月9日写了篇关于演示的文章。我没和他们联系,不知道他们是怎么发现这个游戏的。日本最终成为我本月最大的愿望清单来源之一,这是意外的惊喜。我无法确切说出有多少来自这篇文章,但它肯定帮助更多人看到了游戏。虽然我觉得这完全符合日本受众的偏好,因为这是一种了解糟糕职场条件的文化。

我整个时间都在改游戏

我偶尔收到邮件和Steam社区讨论区的评论,还观察了 Twitch上有人玩演示的情况。我大概每天检查4次看有没有新报道。如果有人指出某样东西有点low,我如果同意这个反馈,我会尽快修复它。

有时我又会制作一个开发日志,假装对这个无耻之人提出建议的机会感到非常愤怒,但也完全承认这是一种明显的改进。3个5分 这个 Instagram视频就算表现不错。如你所见,我无法以健康专业的方式处理反馈。这些改动可不全是小改动。10月期间我:

  • 在反馈说演示太长、难度增长太快后,将演示从 5晚缩减到3晚。演示要玩2小时,太长了。现在大约要1小时。但因为是随机生成的,所以很难平衡难度。
  • 添加 手柄支持,并反复改进教程和家具组装指南。甚至删掉了全游戏中一个主要功能的导入教学,因为我教得太早了太多,以至于演示必须代表整个游戏,而不仅仅是为了本身好。
  • 重做了商店部分,添加家具,大幅提升性能,还有对敌人和惊悚系统的修改。
  • 添加了完成展示作品的相册目录,还有金钱、worker training 和 store upgrades。月初没有任何关卡之间的 progression system,确实应该有。

演示发布后有 11个更新帖。我基本上在同时做营销和重构,可能是个很合理可持续的做法。一些16小时的日子对我的健康几乎没有大影响。

我无法说有多少愿望清单来自这些更新本身,但看着玩家游戏给了我更好的指引,他们在哪里卡住了。同时演示在新玩家到来时正在改进。这让我感到极度压力,真的,因为了让玩家不要玩这个版本,等下个更好的版本出来,都特地提醒他们别玩。

下次节日(NEXT FEST)的数据

Steam的下次节日回顾,计算于10月26日,显示:

  • 456个总愿望清单
  • 282个demo玩家
  • 65个同时玩了又愿望了的人

每日愿望清单报告显示 10月19日至25日 有 445个添加,不含移除。不知道为什么,归咎于Steam。

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该回顾还不显示这些456个愿望清单全部来自节日页面,因我仍在那期间发布内容、联系人和跑广告,所以无法干净地分离所有来源。我在节日前2天投入一点钱跑广告。

付费广告

我一共投入 120英镎做推广,其中45英镎是来自抖音创作者计划的未领取奖励。我觉得我什么都没有损失就尝试一下,也没什么收获,很烂。

  • 45英镎在抖音。 从我所能发现的看,这几乎是无效的。我讨厌抖音,你的账号可能早就被小圈子制裁了,即便你想了解更多也别计较,这是别的 rant 了。
  • 25英镎在Instagram 10月初的一个小测试。
  • 50英镎在Instagram和Facebook 靠近Next Fest时。我加上Facebook,因为尽管官方游戏帐户的帖子几乎没人互动,但有些人会点击-through。

Instagram的预告片已经做得不错,这是我两次都推的视频。

Steam的 UTM tracking给的人印象最弱。标记为抖音的活动记录了 251次访问,但只有 4次可跟踪的登录访问,没有被归因的愿望清单。这不代表没人从抖音上愿望了;它只是意味着我没有看到可衡量的结果。不过我猜没人会从抖音上愿望。

Steam更广泛的10月流量报告显示 2,626次访问标记为Instagram 和 1,531次标记为Facebook。这些不一定全是广告带来的,访问量也不代表愿望清单,但看到人似乎从Facebook点进去了很有意思,尽管帖子本身几乎没人互动。我觉得这是因为Instagram的用户几乎都在手机上使用且没登录Steam,所以我觉得它产生了可衡量的效果,只是无法被跟踪。Facebook不同,但也许并非我游戏的目标人群,不过竟然成为流量的大驱动者,谁也说不清。

总体数字

对于1-10月,Steam记录:

  • 2,069个愿望清单添加
  • 56个移除
  • 2,013个净增愿望清单
  • 17,927次商店页面访问,其中2,680次被Steam归类为机器人流量

我唯一的主要收获是:拥有一个可玩演示、把它展示给更多人,以及回应反馈,给我的工作积累的不止我想象的东西。我一直处于持续加班。但作为一位独立开发者,我一直处于持续加班,这只是稍微狠一些。

我现有的YouTube观众一点都没有接力过不喜欢的,Instagram的预告片在我好像闭着眼睛格式化的情况下依然表现不错,而下次节日(NEXT FEST)有帮助,但没像我想象中那样是愿望清单的巨大冲刺点。

我一天大约发10封邮件。这可能是主要做法。 我找到了几乎任何尺寸都很好的相关创作者。无论他们有多大。如果你有什么收获,那就是做外部联系人,哪怕你只有一点反应。如果你有一个不错的预告片,并推给正确的人,你增加了抽中愿望清单的机会。

我还在摸索中,但希望这些数字和经验对别人获取初始曝光有点帮助。如果你穿过下次节日(NEXT FEST),你最大的飙升是来自演letest前、过程中还是之后呢?