这是 Maskfall 的第一关(一款为 iPhone 和 Android 制作的像素艺术塔防游戏,使用 Godot 开发)从构想到成品的过程。小工作室(独自)位于意大利,同时还有我的日常工作。

首先是构想、参考图像、配色方案、故事等。

1. Blockout. 一个脚本用平铺色彩绘制关卡布局:道路、塔防位置、河流、建筑。原因是:最初我给 Nano Banana 一个简单的计划,它移动了道路并发明了额外的位置。平铺色彩的块图加上“重新上色”保持了尺寸。

2. Nano Banana. 它重新上色块图,参考我挑选的第一关概念(作为风格参考)以及我们建筑的小目录。同时,颜色调色板很有帮助。

3. 我们的脚本. 它们将每个背景简化为各自的 64 色调色板,剪除立体的元素(房屋、树木、磨坊),让单位在其后行走,烘焙阴影并构建游戏所需的层次。

4. 角色和塔防. 由 Nano Banana 提供概念,然后在 PixelLab 制作精灵、姿势和方向,随后相同的脚本处理调色板、轮廓和框架。

5. 代码. Claude Code 在 Godot 中编写游戏。机器人玩关卡以帮助平衡。

不成功的地方:
- 最初所有艺术仅通过代码绘制(8 轮同一座桥)。随后转向生成器。
- 逐个组装生成的资产看起来很别扭。一次性生成整个背景效果好得多。

一个问题:请问您如何在 17 个以上生成的背景之间保持一致的风格?

谢谢任何建议。