我们正在用 Unreal 5 构建 Wilderweave,这是一款第三人称生物收集动作游戏。你在世界中捕捉生物,在家中养成它们,并将它们融合进你的武器;另一只在你身边作战。我们中的一人负责系统和生物,另一人负责世界、角色和玩家。这是前阿尔法阶段,尚未可玩。这段视频展示的其实是游戏本身,而非测试关卡。
视频展示了一场从头到尾的战斗,使用的是我们完成的第一只生物巴斯托伦。简短概述:你的三连击能击中他的盔甲,使他僵硬并后退,如果你持续施压通过他的咬击和冲刺,他在大约第五连击时会崩溃并倒下。他用岩石做的动作是他的标志性技能,会将你拉近并使你倒地,正是这场战斗存在的原因。
诚实的备注,在其他人做之前。音效和音乐在最后一天匆忙组合,我们仍在尝试两者。里面有我们已经知道的轻微错误和视觉问题,也有你会发现的问题。开始的广场是某个地区的一部分,后续会改变。
鉴于这是该子版块,这里说明 AI 的使用范围。生物的模型是基于我们自己的概念艺术生成的,然后手动上色和修正。这是所有生成艺术的完整列表。动画来源于我们自行编写的工具将授权的动物运动搬运到自制骨骼上,只有每只生物的那几个独特动作是手动完成的。战斗、捕捉和融合均为手工编写的 C++,没有其他人制作的内容会进入模型。
一只生物的成本,因为“AI 垃圾”是人们用来形容他们认为只用了一个下午就做出来的游戏的说法。巴斯托伦是一只装甲河马。生成器给了我们一个网格,随后他需要手动放置自己的骨骼,第二次对皮肤进行修正,因为第一次的折叠需要调整,大约需要三十个动作才能在游戏中使用:闲置、行走、奔跑、转身、按方向和重量的十几种击中反应、摔倒、躺在地上、站起、死亡、两种攻击、用于重新定位的跳跃动作以及两个标志性动作。每个动作都在游戏中目视评估,保留前会尝试多次,大多数至少被退回一次。我们也在管线本身大量使用 AI,作为第二双眼睛来测量各种参数,但最终决定权仍由我们,这部分我们会在以后详细说明。
当前状态:十三周,大约 3400 次提交;三只生物可以战斗,再加一只拥有摔倒、谎言和行走动作,还有约三十只尚未完成。我们梦想的完整游戏仍远在前方。最终我们会寻找赞助商。现在我们只想要观众的关注,Discord 是公开构建的地方:[discord.gg/N9JP9DtqfE]
下面的四张图片展示了其他生物的当前状态,直接从引擎中导出。如果想查看,请在评论区查看。
给子版块的两个问题。技术类问题占用了我们最多的时间:如果你把动作捕获或打包的运动应用到生成的模型上,如何保证脚能稳固地站在地面上?另一个诚实的问题:当有一个演示时,你在演示之前希望看到什么,才会认真对待一款两人制作的游戏?我们希望在战斗方面表现出色,演示时是否应该包含 PvP?
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