最近,我见到一批独立游戏开发商在论坛讨论发行游戏的问题。有些发展模式令我非常惊讶,我愿意与大家分享我自己的观察和经验。

我注意到有些开发商只有在他们的游戏即将发售时才开始使用社交媒体推广,而在那之前仍然在犹豫是否寻找发行商。甚至有些开发商会问一个月是否足够的时间进行游戏市场营销。

基于我的经验,这样的时间表是相当紧张的--经常太紧张了。因为在开发和发布之间还存在许多步骤,如测试(技术测试,玩家测试等)以及之后的迭代和优化。作为开发者,了解玩家对你们游戏的感受尽早是至关重要的。

最近,我参与了一项项目,我想谈一谈这个案例。

这是来自中东的STG射击游戏团队,他们联系我已经发售之后,希望进入中国市场。

我们之前曾经合作过一项配音项目,因此当我看到他们的预告片后,我同意帮助他们进行推广。然而,下载了该游戏后,我迅速发现一个非常基本但是关键的问题:该游戏无法正常启动。具体来说,它会出现一个黑屏,而背景音乐(BGM)仍在播放。

后来经过沟通,我得知在发布前,他们主要做的就是简单的内部测试,没有进行大规模的测试或针对性玩家测试。

因此我们在那个时候采取了一个紧急措施:我迅速与4–5名熟悉这一类型的玩家和创作者取得联系并组织了一次专注测试会。

在一天内,我收集了20多个具体的反馈数据。其中一些更具代表性的问题包括:

  1. 平台适配问题。当初该游戏是由移动逻辑设计的,但对于某个原因它直接在Steam平台上发布了,没有进行恰当的调整。例如,在PVP场景中,玩家无法在其他玩家身上看到动作。显然,这样玩家期待与实际情况产生冲突。在移动设备上,每个玩家都可以在自己的屏幕上单独进行操作。除此之外,PC players在本地或在线合作或多人模式中通常有不同的需求,这些需求在跨平台移植过程中被忽略了。
  2. 缺少互动特征。该游戏没有提供键绑定自定义功能。对于射击游戏(无论是否FPS,TPS,STG),除了控制台玩家以外,许多PC玩家,尤其是使用键盘和鼠标的老练玩家,依赖于自定义控制。开发者经常忽视了这一点。我相信这一点不仅限于中国玩家。海外玩家可能也会有类似的期待。
  3. 技术缺陷。例如我之前提到的Launch的问题以及GPU兼容性问题(如某些AMD显卡的不兼容性)。此外,该游戏有长时间的装载时间且没有进行适当的装载优化。
  4. 问题出在节奏和游戏体验设计上。例如,地图长度不一致。移动设备上的地图长度在PC时显得过短。在打法方面,游戏的难度曲线不均衡--游戏一开始就处于最高难度,新玩家没有正确入门。战斗反馈相对较弱,这会影响到玩家的成就感。

这其中一些问题是技术性的,但很多源于游戏设计的不匹配。

这后问题暴露之后,开发者意识到需要进行系统性调整。但是到那时,游戏已经发布了,这将影响整个发行和市场营销计划。这个经历使我对此有了很直接的体会:如果测试和反馈来得太晚,成本会显著提高,所有计划都可能被打乱。

事实上,大多数游戏在集中测试之后进行大规模的调整---有时甚至需要对游戏结构进行重大调整。这一过程经常显著提高了游戏的完整性和可玩性,同时为其最终发行奠定了坚实的基础。

因此,对于任何一款游戏,提前测试发售并介绍相关反馈---尤其是从目标玩家或内容创作者那里--非常重要。

除此以外,我还想讨论一下不同地区的通信环境的差异。

作为一名中国营销者,我注意到许多海外独创者在友好且成熟的生态系统下工作,这些生态系统包括:

  • 各种独立游戏展览-即使游戏被选中,也能获得巨大曝光
  • 与内置发现机制的平台Like Itch
  • 这些内容创作者为展示和讨论提供了社区Like Reddit和Discord
  • 均是一个为此类目的展示游戏而持续维持游戏推荐社区

在这样的环境下,我有理由理解为什么独立开发者依赖于 orgánic流量。

但是我看到Steam游戏数据分析显示,在过去的一年里,大量不够曝光的Steam游戏。而这意味着你游戏没有成功推动可能不在于质量本身-可能因为没有被足够的玩家看见。对此我同意。

但是,中国市场的情况不同。中国市场推广严重依赖于:

  • 专业媒体甚至评测机构的意见
  • 巨大的依赖性——这也就是为什么我们经常提到推广是需要付费的
  • 有系统的内容包装策略和发布策略

如果一款游戏不被讨论和覆盖起来,它会轻易被信息流忽视。

我看到人们问是否可以免费获取IGN中国的推荐。如果IGN中国提供免费推广服务,那么我不是很清楚海外是否如此。如果我之前提到的生态环境提供了更多的机会,那么结果可能也会不一致。但是这个残酷的现实是这样的:在中国市场内,简单地期望大规模曝光是毫无根据的。不存在真正的免费推荐。

最后,还有一个另一个重要的点:你如何展现你的游戏。

许多开发者倾向于从“他们做了什么”或“他们有什么改进”这一角度解释,而忽视玩家的角度。玩家更加关注你游戏能够带给他们什么样的体验。

在中国市场上,推广者能够表达和定义你的游戏内容往往会直接影响到游戏的推广效果。

推广和出版应该事先规划,而不是在发行前方才开始。
尽早提前测试,让目标玩家或内容创作者进行测试。
不同市场拥有不同通信动态,需要定制的策略和投资。
除了游戏本身,内容呈现方面也非常重要。

这些与我的个人经验相关的观察和反思可能不适用于所有团队,但我希望它们能够对要发行自己的游戏的开发者提供一些参考。