快讯!

过去几周的时间都非常激动,我们最终为我们的游戏“生命之行”打响了1.0版本的开服旗帜。我们的BUG列表(大致上)变空,我们想要介绍一下我们的团队是如何让这款6人联机实时的竞争性人生模拟(turn-based competitive life-sim)游戏在起跑线上取得成功的。

以下是我们旅途上的高潮、低谷和破局之战:

“委员会设计”的风暴之地:我们是一个10人团队,设有(半)平等的管理结构,没中间管理者。我们也没固定制定的游览设计师。相反,我们是充满激情的团队成员,他们非常坚定地认为有很多不同的声音。在会议上,大家会把这些意见进行碰撞。一种所谓的“委员会设计”,然而我们并没被杀死。我们全身都穿着很多的角色帽子,即使两个玩具(devs)中途在EA中漫游创建下一款游戏的原型,他们仍然把后排玩家参与进来,并且提供了不错的反馈。

早期版本(Early Access版)的第一天可能是我们所有人中最黑暗的一小时。我们没对6人联机的完整场景进行压力测试。结果,我们的网络代码竟然无法处理这一点。断开连接和奇怪重连状态们到处都是,一些用户无法连接。这个过程十分漫长,但我们迅速学习,采用区域服务器,并且有所收获。

所有的致敬者:我们的游戏会绝对无法生存下去,倘若没有我们的测试者。在他们的帮助下,我们已经修复了许多问题了,优化了网络代码,平衡了混乱的部分。我们如此喜欢他们,每个愿意的测试者都将会在我们游戏的名单中。

“生命之行”到底是什么?它最初是我们的前一款游戏“没有时间放松”的一份续作(前一款本身是西雅多类金石前传“一路狂飙》的精神续作)。随着时间的流逝,这个游戏演变为很多简单系统互相叠加而发挥的生存游戏。它就是一款桌游味道浓浓的人生模拟游戏,而玩法和现有作品又有些不同。就像其他类似的游戏一样,它确实有很多关注面(如Game of Life),而我们也有一些独特特点。

发布1.0版本不是我们的目标。这之后,我们会继续支持这款游戏,为它添加更多的内容和bug修复。感谢我们团队和艺术家们,他们在艺术风格上表现了极大的努力。同时,我们也获得了游戏节Latam最佳艺术奖的提名。为了我们突围出了一番淬炼!如果你决定试试,你也会觉得非常令人乐趣!