各位玩家好,

我正在开发一个无尽/点击游戏(Idle Timberman),目前正在使用付费获取来测试它。

以下是当前的指标:

  • CPI:$0.47
  • 第一天留存率:26%
  • 平均游戏时间:~30分钟

看起来获取似乎还不算太差,持续玩游戏的玩家似乎也玩得比较多。

主要问题:

我损失了大约50%的玩家在第1世界和第4世界之间,这感觉太高太多了。

这个转折点出现在游戏体验的早期阶段,所以我觉得我的早期游戏循环可能不够吸引人。

游戏概览:

  • setIdle+active点击组合
  • 切割一个无限树来获得资源
  • 升级无尽速度 / 利润 / 攻击力
  • BOSS击败新区域解锁
    *离线进度

我的假设:

目前游戏的游戏玩法主要是:

→ 切割 → 升级 → 重复

我担心这可能会在游戏开始时感觉太像机械重复。

我需要:

我极迫望获得更多关于如何让gameplay更吸引人的建议,尤其是在早期世界。

例如:

  • 是否应在早期引入新玩法元素?
  • 添加更多的活动游戏元素?
  • 添加短期目标或任务?
  • 增加“有意义的决定”的数量?

问题:

如果你正在设计这个游戏,你会对游戏的早期玩法做出什么改动,以减少滥用?

谢谢 alot 🙏

如果想知道更多,请在安卓商店中搜索 Idle Timberman。

我特别想知道玩家在游戏开始前10-15分钟的体验。