各位玩家好,
我正在开发一个无尽/点击游戏(Idle Timberman),目前正在使用付费获取来测试它。
以下是当前的指标:
- CPI:$0.47
- 第一天留存率:26%
- 平均游戏时间:~30分钟
看起来获取似乎还不算太差,持续玩游戏的玩家似乎也玩得比较多。
主要问题:
我损失了大约50%的玩家在第1世界和第4世界之间,这感觉太高太多了。
这个转折点出现在游戏体验的早期阶段,所以我觉得我的早期游戏循环可能不够吸引人。
游戏概览:
- setIdle+active点击组合
- 切割一个无限树来获得资源
- 升级无尽速度 / 利润 / 攻击力
- BOSS击败新区域解锁
*离线进度
我的假设:
目前游戏的游戏玩法主要是:
→ 切割 → 升级 → 重复
我担心这可能会在游戏开始时感觉太像机械重复。
我需要:
我极迫望获得更多关于如何让gameplay更吸引人的建议,尤其是在早期世界。
例如:
- 是否应在早期引入新玩法元素?
- 添加更多的活动游戏元素?
- 添加短期目标或任务?
- 增加“有意义的决定”的数量?
问题:
如果你正在设计这个游戏,你会对游戏的早期玩法做出什么改动,以减少滥用?
谢谢 alot 🙏
如果想知道更多,请在安卓商店中搜索 Idle Timberman。
我特别想知道玩家在游戏开始前10-15分钟的体验。
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