我试图理解这些数字,因为onestly我不清楚如何解读它们。
快要背景:我的游戏叫做石族,RTS/自动化混合,单人开发3年了,去年在Steam上发布了一个demo。现在我正坐在211个待推送清单上,计划在几周内发布1.0然后接着做下一步。
虽然SteamWorks的demo数据很奇怪,具体如下:
- 1236个免费的demo下载率(历史)
- 13个独特的用户实际运行了游戏
- 平均时间玩耍:7分钟
基本上99%的人从未打开这个demo。而极少数打开的人,在7分钟后就离开了。
几种假设我一直在思考:
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大多数下载数都是机器人,demo收集者,待补充清单农民,空闲的Steam账户。我见过其他开发者报告类似的比率,特别是在后来的Steam节日典礼上。可能1236个下载都是噪音,13个用户是更认真的玩家人数。
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视频+Steam页面卖出了装入,但第5分钟的游戏却没有卖出了。意味着demo作为转化工具并不成功,而页面才是。
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我的领域(RTS+自动化)吸引了好奇的点击者,但当他们开始玩耍的时候,却发现他们并不真正想要。所以他们觉得这“可能不错”而安装了,但是在“这不如我想象得那样”的时候就退出了。
很可能这几个假设中都有点,或者是所有,但具体的比例很重要。如果是1,那么demo是良好的,而清单上的人数就是因为 niche才比较少。如果是2或3,那么要么重新构建第几分钟的游戏,要么就是重新调整和风格。
对于开发者看过自己的demo数据的人来说:您看过自己的下载数和玩耍数的比率,知道我是在什么样的“坏”范围内吗?您有过相似的7分钟平均时间,改进后还是一样吗,还是干脆接受了并继续发展1.0版本?
最后,我还有另外一个项目叫做Rastignac荒野,我下个月将发起一个demo,会有同样的模式吗?但对于Stone Tribes而言,现在必须做出决定:投资于修正开始部分还是接受并发表1.0版本?
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