大家好!

我在开发我的 Roguelike Deckbuilder 游戏(卡片是角色选择和团队合作的动作)时,发现太多的卡片会填满牌堆,平衡起来也很困难,最终我想出了“卡片奖励概率”这个想法来对付战斗中卡片的奖励……

问题在于,我也有不好的卡片,为了降低卡片移除的概率,所以我限制了奖励和牌堆的强度。

在前几个月里,我对这个设置感到满意,但是现在经过一些反馈,我意识到,如果没有奖励,战斗中的成功感和奖励感都几乎消失了。

我现在已经移除了奖励概率(它甚至在地图上以百分比显示,连预测的难度一起显示)。

现在你可以看到预测的难度和稀有度级别(我还在调节中,目前你会得到显示的等级,但我会改变它,让你得到显示的等级之一,或者基于稀有度级别的概率显示其他级别)。

即使是一个后来可以跳过的糟糕奖励也会感觉好很多。

我不仅仅是移除了奖励,还限制了我的 DECKBUILDER 的牌堆构建能力:D。

但现在感觉已经好很多了。所以,请始终考虑你在做什么,也要听取玩家的意见!

以下是我的游戏:

卡片图鉴在Steam上的页面

像我之前说的,我想考虑将低稀有度级别也纳入到卡片奖励中,或者允许“重抽”,这样可以降低稀有度级别或者花费金币。

你认为哪种方式最好?通过这种稀有度控制的随机奖励,我仍然不需要在地图上添加太多移除卡片的选项。

另外,我也想改进奖励屏幕,可能会加入可打开的增强包。