大家好!
当我在开发我的 Roguelike 桌游游戏(卡片是角色选择和团队合作的行动)时,我发现有太多卡片填满了牌堆,平衡起来也花了很长时间,最后我想出了一个“卡片奖励概率”的概念来提高战斗中的奖励概率....
问题是,我也有不好的卡片,所以需要降低移除卡片的概率。
这就是为什么我限制了奖励和牌堆的强度,之前牌堆因为随机奖励而变得过于强大。
几个月以来,我对这个系统是满意的,但最近通过玩家的反馈,我意识到,没有获得奖励时,战斗的成功感和奖励感都大大降低了。
现在,我已经移除了奖励概率(它甚至在地图上以百分比显示,包括预测的难度)。
现在你可以看到预测的难度和稀有度等级(我仍在平衡它,目前你获得的就是显示的等级,但我会改变它,让你获得其中一个显示的等级和可能的其他稀有度等级,基于稀有度等级的概率)。
即使你可能会后来跳过的奖励卡片,也感觉更好。
我不仅减少了奖励,还限制了我的牌堆构建能力:D。
但现在感觉已经好很多了。
所以,无论你做什么,都要想想你在做什么,还要听听玩家的反馈!
以下是我的游戏:
卡片地图员在Steam
现在,就像我说过的,我想包括更低的稀有度等级在卡片奖励中,或者允许“重试”,这会降低稀有度等级或者花费黄金。
你认为哪种方式是最好的呢?这“稀有度控制”的随机奖励方式下,我仍不需要添加太多移除卡片选项(在地图上)。
顺便,我也想改进奖励屏幕,可能会有可开启的宝箱。
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