大家好!

最近我正在设计一个RPG战斗系统,遇到了一个有趣的平衡问题,很想得到大家的意见。

游戏包含:

  • PvE
  • PvP
  • 角色等级
  • 守护团
  • 守护团排名

最初,每次PvP胜利都能获得固定的守护团积分。

然而,直到我意识到有一个巨大的漏洞。

高级玩家可以反复击败一个低级玩家(后者只需复活即可),使守护团可以几乎无风险地收集排名积分。

为了解决这个问题,我正在考虑以下规则:

  • 如果级别差距大于10,则禁止PvP。
  • 根据双方的级别来调整守护团积分。
  • 击败比自己弱得多的对手时获得较少的积分。
  • 击败级别相似或更高的对手时获得显著更多的积分。

例如:

  • Lv.10 击败 Lv.2 → 1 点
  • Lv.10 击败 Lv.8 → 3 点
  • Lv.50 击败 Lv.47 → 10 点
  • Lv.50 击败 Lv.60 → 20 点

目标是鼓励公平的战斗,而防止玩家从新手中收集积分。

如果你正在设计这个系统,如何解决这个问题?

  • 是否使用Elo式评级?
  • 守护团积分是否应仅依赖于相对级别?
  • 是否存在递减回报?
  • 进度是否应该有所不同?

我很想听听其他设计师如何思考平衡竞争性进度系统的方法。