为了背景,我主要是在使用游戏引擎制作游戏
但是今年我参加了ecs课程,因为课程讲解我们会制作一个游戏
最后我们制作了3个游戏(第一个是个人作品,更多像制作一个使用sdl的视频,第二个是团队作品,一个战斗场景,第三个是一个完整的小游戏)
我们使用了cpp和sdl来制作这个项目,plus ecs的“引擎”(实际上是框架)来使用
说实话从零开始制作是一个非常有趣的经历,甚至让我想升级基本的ecs引擎并在未来项目中使用(即使我会在其他预制引擎中使用它)
但是我们遇到的一个问题是组件数量。主要是位掩码的问题,大小限制在64个组件之内,即使我们尝试缩减也只能达到32个组件
说实话,这也算是一个好事。那么如何在系统之间传递信息而不使用“信息传递组件”呢?
我有一个想法,通过创建一个新的实体类型,并为其定义一个自己的组件家族(例如实体类型A可能包含“武器列表”和“统计信息”等组件,而实体类型B可能包含“传递信息给物理系统”和“向评分系统发送信号”等组件)
但是似乎只是将问题推向了更深的层次,并且感觉有一点混乱
您是否有其他想法或建议?
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