我是Ken,花了2.5年时间打造了一款名为Harpagia的移动游戏,它是一款基于文本的无限级RPG。
大约一年前,我辞去了软件工程师的工作,全职工作于Harpagia。
当时,游戏已经发布了六个月,收入足够让我尝试一下,但我并不知道它是否会成功。
现在已经过去了一年了。
游戏下载量超过50,000次,收入超过$150,000,几乎都是通过有机增长实现的。虽然这不是一个巨大的成功故事,但足以让我不必回归全职工作。
回顾过去,我想分享一些我没有预料到的东西,以及我在这个过程中学习到的几条教训。
数字
- 50,000+ 次下载
- $150,000+ 收入
- ~500-600 日活跃用户
- 单人开发者
- React Native + Firebase
- 几乎全部是有机增长
提前发布
我认为我做出的最好的决定之一是强迫自己在六个月的开发时间后发布游戏。
在那时,游戏还未完成,界面不够完善,内容也不足以让玩家保持兴趣超过几个星期。
像大多数开发者一样,我对游戏有一个更大的愿景,但实际上游戏还远远没有达到我的预期。如果我等待到一切都觉得“完成”了,我可能仍然不会发布。
Harpagia中的一些最好的功能仅存在于因为真实玩家开始使用游戏而存在的。他们发现我没有注意到的问题,提出我从未考虑过的想法,彻底改变了我的优先事项。
获取真实反馈可能是游戏改进得如此迅速的最大原因。
构建一个我自己想要玩的游戏
我没有花费几个月的时间研究市场或寻找完美的细分市场。
我建立了我自己一直在寻找的游戏类型。
我一直喜欢长期进展游戏,如RuneScape和无限级游戏。Harpagia是我的尝试,将我喜欢的部分结合成一个游戏。
我认为作为目标受众的一部分,使得很多决定变得更加容易。很少会问到,“玩家会喜欢这个吗?”因为我通常会问,“我会喜欢这个吗?”
这当然不保证成功,但我确实认为它帮助我在过去的两年半时间里保持了动力。
转折点
在发布后前六个月,增长缓慢。
游戏下载量约为6,000次,日活跃玩家约为80人。 我继续发布更新,但感觉更多的是增量进展。
然后我在Reddit上发布了一篇文章。
在接下来的一个月里,游戏的收入从每月约$1,000增长到超过$10,000。 日活跃玩家从约80人增长到约600人,游戏开始获得真正的动力。
那是时候我感觉舒适放弃全职工作,全职工作于Harpagia。
回顾过去,我认为那一篇文章完全改变了游戏的轨迹。之前,我认为成功主要来自于添加更多的功能。它让我意识到分布也同样重要。一个好的游戏仍然需要人们发现它。
社区
我没有预料到社区会变得多么重要。
当我开始时,我认为玩家会留下来因为游戏的内容。随着时间的推移,我意识到许多玩家留下来是因为人。
玩家开始回答新玩家的问题,甚至在我看到它们之前。他们写了指南,理论建构了建筑,分享了电子表格,帮助彼此理解游戏的不同部分。
社区对Harpagia的方向也有着巨大的影响。过去一年中最大的更新都是来自玩家反馈的,许多功能只存在于玩家不断要求它们的缘故。
我不认为我能在没有这些反馈的情况下走到这一步。非常容易在真空中构建,自我说服自己正在做正确的事情。有成千上万的玩家不断挑战我的假设,使得游戏远远比我自己能做出的要好。
烧炙
过去两年半,我花了不健康的时间思考Harpagia。
在过去的一年里,我学到了一个教训:作为一个单人开发者,你是游戏最重要的资产。
一个热情的社区是开发者最好的东西,但它也可以带来压力。当成千上万的人等待下一个更新时,很容易感觉自己应该一直工作。
总是有另一个bug需要修复,另一个功能需要添加,另一个建议需要考虑。
随着时间的推移,我意识到如果一个更新延迟了一周,游戏会很好。
如果开发者烧炙了,大家都会失去。
我仍在试图找平衡。我非常关心游戏和社区,但我也学到了,偶尔休息一下可能对游戏的长期健康更好,试图每天工作可能并不是最好的选择。
未来
过去两年半,几乎所有我的关注点都集中在构建游戏本身上。
在接下来的一年里,我认为挑战将是分发。
Harpagia的大部分增长都是通过有机发现,Reddit,口碑和应用商店实现的。这让我远远超过了我的预期,但我不确定我还能依靠这些长期。
我只刚刚开始学习有关付费用户获取和内容创作的东西,感觉我又从头开始了。
我期待着看到下一年会带来什么。
感谢阅读!如果你有任何问题,欢迎回答。
AI披露:
编程:所有游戏设计,后端架构和UI草图都是手动创建的。 AI用于重复性任务,如 boilerplate 代码,数据输入和调试。
艺术:几乎所有艺术都是从Unity Asset Store,GameDev Market,Fiverr和Upwork购买的。一些艺术家透露他们使用AI作为他们工作流的一部分。
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