亲爱的游戏设计师们!

我正在开发一个叫做Seedfolk的舒适的斜视种植/探索游戏,目前正在思考一个沙盒式模式用于测试。

游戏的核心循环是:

种下未知的种子 -> 发现它变成什么样的作物 -> 将它添加到你的CropDex(类似于PokeDex)中 -> 摘取它 -> 完成请求 -> 获得奖励 -> 解锁更多的东西。

我试图捕捉的主要感觉是“温柔的谜团变成成就感”。我还在使用《游戏设计艺术:一本透镜》作为一种理智的检查。核心透镜我正在追求的是好奇心、目的、收藏、理解、权力和惊奇。

我要解决的问题是:

我想给测试者一个链接,让他们可以自由探索机制而不被迫通过教程。有些玩家只想探索一下,种植一些奇怪的种子,自己想办法。但是,如果我立即解锁所有内容,我担心模式会变成一个平面玩具盒,而不是真正的游戏循环测试。

我的当前想法是创建一个叫做开放温室的模式。

玩家将开始有几个地块,几种未知种子,基本工具,CropDex和请求板。没有强制教程。也许植物学指南角色会在可选提示中可用,但她不会中断或阻止玩家。

进展仍然会通过:

  • 发现新的作物物种
  • 填写CropDex条目
  • 完成可选请求
  • 获得研究笔记或CropDex等级
  • 解锁更广泛的未知种子池

我还在思考温和的生长计时器缩放。初级作物可能在测试中生长60-90秒,而后续种子池可能需要2-5分钟,但提供更有趣的发现或更好的奖励。

为了防止死锁,我将添加一个可索取的田园包裹,提供每隔几分钟的未知种子,或在玩家没有种子和可行路径的情况下立即出现。基本上是一个温馨的安全网。

目标是让玩家自我节奏,而仍然保留发现弧。

我想听听你们的反馈:

  • 怎么gate进度在沙盒模式中而不会让它感觉像限制一样?
  • 请求是否应该驱动进度,还是发现/CropDex进度应该同样重要?
  • 计时器缩放是否是一个坏主意,即使计时器被非常压缩?
  • 怎么样停止自行节奏模式从变得太无目的或太教科书样?

我非常想听听你们的想法、警告、例子或“我尝试这个并且爆炸了”故事。

感谢你们的大力支持!