我肯定这是我的误解。之前我在工作过几款游戏,但都是在生产阶段,而不是灰盒/创意阶段。最近我才开始真正工作我的梦想游戏。
灰盒是什么意思?如何才能从中得到有价值的信息?也许我理解的不是灰盒的定义。不是关于级别设计,而是关于机制和系统,没有任何视觉或听觉资产。
我将具体一些。我的游戏是一款2D动作平台游戏,类似于Metroidvania,具有独特的元素。Metroidvania/动作平台游戏的公式是经过验证的。如果我想制作一个Hollow Knight的版本(用艺术上的比喻),我会将我当前的阶段重构为一个“技术演示”。建立一个角色控制器,一些基本的敌人,世界建造等,只是为了证明我能够制作它。
然而,我要求自己制作一个完整的垂直切片作为原型,这个切片展示了我游戏的独特之处,游戏的核心思想。听起来很棒,实际上也会很有创意,但这只是纸上谈兵,没有原型的支持。没有意义的时间和努力投入艺术,资产和打磨,除非它是有趣的。
那就是问题所在。独特的切片,MVP,游戏的核心思想已经完成了。但是,我坐在Unity中,盯着灰色的立方体和圆圈,测试和微调值,问自己:“哪里有趣?”
具体来说,我可以调整碰撞框的活跃时间和缓动时间和定时器和物理值和其他值,但是没有实际的资产来调整它们的感觉……无意义?好的2D动作平台游戏需要精确的动画来传递信息,而碰撞框几乎永远不会静止(例如,敌人做一个向上的剑挥,碰撞框不是静止的,位于敌人前方)。
而不是被击败,我试图想象其他游戏开发者如何处理这个阶段。难道所有独立游戏都从这里开始吗?只是原始形状在屏幕上移动。每个人都认为自己的游戏是有创意的,自己不是在制作XYZ游戏只是换了一层颜色。每个人都在尝试早期信号来证明自己的“有创意”游戏是有趣的。但是如何通过原始形状来做到这一点?在什么时候,Team Cherry测试并意识到他们有一个值得花费3年时间来制作Hollow Knight的游戏?
我怀疑我只是还没有达到反思原型并决定其可行性的停顿点。下一步可能就是添加资产,重新调整游戏,添加流感,添加VFX,添加SFX等,然后将其视为另一个检查点。也许我误解了,但这似乎是常见建议的分歧:不要在原型有了一个工作原型并且是有趣的之前担心资产。
那么,你们其他独立开发者如何处理这个早期原型阶段?除非你打算资本化一个市场趋势,或者可能只是因为你想制作自己的
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