游戏设计师对隐含信息游戏的理解非常不足。比如说,人们经常误以为扑克是一种“微不足道的可解”游戏,只要计算一下赢牌的概率,就可以完全理解它的规则。因此,人们认为任何有趣的方面都来自心理学或社交方面,因为人类喜欢撒谎,游戏变得有趣,因为你需要看一个人,判断他们是否撒谎,而且游戏对于冷血的计算机来说是微不足道的。为了证明我没有胡说八道,我引用了一位受人尊敬的游戏学者对扑克的描述:

桌牌游戏扑克提供了一个有趣的例子。你有关于你的手牌和桌上牌的信息。根据这些信息,你可以计算出赢牌的确切概率,甚至在实时中,冠军选手都可以做到这一点。因此,你的所有赌注都是最佳选择,或者不是最佳选择。例如,如果你计算出你有50/50的机会赢得$300的奖金,并且你被要求支付$10来继续,你的行为就是最佳选择;如果你损失$10一半的时间,赢得$300另一半的时间,你将获得收益。在这种情况下,“解决方案”就是下注。

扑克如何做到这一点,以及为什么它如此有趣,是因为玩家可能会选择在撒谎时不以最佳方式玩。你的对手的行为可能会影响你的决定:如果坐在你对面的人激进地下注,是因为他有一个伟大的手牌,知道你不知道什么,还是他只是不好在数学上,还是他擅长数学,高价下注的牌无法真正赢得牌,但他试图让你认为他的牌比实际情况要好呢?这种人类因素无法解决,但游戏的可解方面被用来指导玩家,这就是为什么在最高水平上,扑克是一场心理游戏,而不是数学游戏。这些心理因素使得在被技能玩家玩时,扑克不会变成一场纯粹的运气游戏。这是游戏设计师常见的分析,但它是 完全错误的,我将用数学来证明。最佳扑克策略需要你在同样的位置采取不同的行动一定百分比的时间,它不是所有赌注都是最佳选择或不是最佳选择!

让我们暂时停止看扑克,考虑一个更有限的游戏,我们称之为骰子游戏。骰子游戏由艾丽丝和鲍勃之间进行,一共有2美元的奖金。然后,每个玩家都会掷一个标准的六面骰子,看看他们的结果。然后,艾丽丝有机会下注:她可以下注1美元,放入奖金中,或者检查,什么也不做。如果艾丽丝下注,鲍勃可以选择是否呼应下注:他可以呼应下注,放入1美元到奖金中,或者折戟沉沙,让艾丽丝获得奖金。如果艾丽丝不下注,或者鲍勃不折戟沉沙, whoever 有更高的结果获胜奖金 - 如果有平局,鲍勃获胜。让我们使用之前提出的策略:快速的预期值计算表明,如果艾丽丝下注,鲍勃需要有25%或更高的胜算才能使呼应下注有利可图。在这种情况下,鲍勃应该呼应2-6,折戟沉沙1。分析的问题是 艾丽丝是否下注可能取决于她的牌。 比如说,如果鲍勃采用呼应2-6的策略,艾丽丝有动机在她赢得手牌的50%概率或更高时下注 - 因此,艾丽丝应该下注5和6,检查其他情况。现在,如果艾丽丝采用 这个 策略,鲍勃应该呼应的范围就缩小了!在这种情况下,鲍勃应该只呼应5或6,因为在任何其他掷骰结果下,他都会输掉。

当我们考虑艾丽丝应该做什么时,鲍勃采用呼应2-6的策略时,会发生有趣的事情。我们可以看到,如果她下注并被呼应,她在掷出6时赢得50%的机会,掷出其他结果时输掉。那么她是否应该只下注六面呢?让我们考虑一下她应该做什么,鲍勃掷出1时。艾丽丝如果不下注1,她无论鲍勃掷出什么结果都会输掉 - 因此,她平均损失0美元。如果她下注1,那么两分之三的时间 - 当鲍勃掷出1-4时 - 她会赢得2美元的奖金。当鲍勃掷出5或6时,她会输掉1美元。我们看到,检查平均损失0美元,而下注 - 即使是她最差的手牌 - 平均收益1美元。那么她应该下注每手牌吗?不 - 让我们考虑一下她掷出5时的情况。当她掷出5时下注,她平均收益1美元,正如之前所述。但是,如果她检查,她会赢得2美元的奖金两分之三的时间,赢得0美元的奖金一分之三的时间 - 平均收益1.33美元。下注5是一个坏主意,因为她只会被掷出更好的手牌呼应,而她掷出的手牌会折戟沉沙。扑克中经常用来表达这种说法:“不要下注你的边际手牌” - 你折戟沉沙更差的手牌,而被呼应更好的手牌,所以你更好地只检查。快速计算将表明,艾丽丝有动机下注1-3,而她是否下注4或6不重要。我们已经展示了,在没有情绪或社交方面的情况下,只凭纯数学,艾丽丝有动机撒谎。人们持有一个持久的想法,撒谎是一种纯粹的心理,人类的事物,而优化的玩法不涉及撒谎。但是,计算机在平均 远远超过人类 的情况下撒谎 - 这是隐含信息游戏的基本部分,而不是社会游戏的产物。无论如何 - 让我们假设艾丽丝采用下注1-4和6的策略。快速的案例分析将表明,鲍勃应该呼应2-6。现在我们看到困境。如果鲍勃呼应广泛 - 2-6 - 艾丽丝下注狭窄。如果艾丽丝下注狭窄,鲍勃呼应狭窄。如果鲍勃呼应狭窄,艾丽丝下注广泛。如果艾丽丝下注广泛,鲍勃呼应广泛。我们陷入了战略循环 - 没有立即明显的方法来解决它。下次:我们如何解决这种情况。