大家好!我正在为我的独自开发的回合制策略型无尽游戏设计核心战斗系统,希望在开始原型化之前能得到一些反馈。目标是创造一种战斗系统,通过位置和战略决策来奖励,而不是依赖随机数。 我正在使用类似《死之沙漏2》的AP系统。 当前战斗系统: 方格地图(约15x15地图) 行动点(AP)系统 开始时有4个AP 可以增加到6或8个AP 通过节省AP 来增加 可以移动的AP数 移动1个格子需要1个AP diagonals移动需要2个AP 移动剩余的AP不会保留(如果你移动2个格子然后攻击,最后一个格子会被丢失) 每个单位每轮只有一次行动 行动顺序由 initiative 决定 后续攻击都是保证的暴击伤害 有些职业(如盗贼)对暴击伤害的收益更大一些 视线范围与障碍物 Archers无法穿透固体障碍物 草丛/高草我不知道应该给予什么奖励 未命中几率RNG — 如果你有视线,你的攻击都会命中。但是也许我可以改变这个。 地形如火或冰 推/拉能力 环境交互(爆炸、链电等) 英雄: 当前测试的是3个英雄的队伍(是否3个或4个感觉更好) 每个职业都有: 基本攻击 4种不同能力 被动能力 我主要希望得到反馈: 战斗系统听起来有趣吗? 有哪些机制你认为是不必要的? 戰略RPG通常缺乏什么? 有哪些红旗需要在原型化之前解决? 我非常感谢任何批评或建议。 谢谢!
基于真实的战斗系统
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