我们正在开发一款名为《Hayaku! Island of Darkness》的游戏,这大概是开发过程中最重大的事件之一。我想分享这些经历,因为我们遇到的很多问题原本是可以避免的,而且我们从这些错误中收获颇丰。
Hayaku最初是在Construct 3中作为个人项目开始的(虽然不是我的个人项目,但的确是从个人项目起步!)。随着游戏不断扩展,原始项目变得越来越难以处理。新功能耗费的时间越来越长,旧系统难以维护或修改,而我们还有一堆想要添加的内容。
到2025年底,我们做出了一个(令人胆战心惊的!)决定:在Unity中重建整个游戏。我们当时已经有一个能在活动中供玩家试玩的成品游戏,所以完全进行引擎移植绝非易事,但如果继续沿用原项目,对我们来说只会越来越困难。
重建系统其实并非最艰难的部分。最难的是让游戏的“手感”和以前完全一致。Hayaku的移动机制多年来一直是围绕Construct(及其近乎开箱即用的平台系统)构建的。重力、加速度和帧时序等要素都是核心游戏体验的重要组成部分,而这些在更换引擎时很难直接迁移。
我们反复重建了移动机制。光是让角色的跳跃动作精准到位就花了几周时间。当你对某种游戏体验习以为常多年后,一旦它发生变化,你很难说清楚到底哪里出了问题。有时感觉变差了,有时只是不同了,有时我们甚至要问自己:新版本是否可能更好?
这大概是我们最大的教训:如果游戏中的某个部分手感很好,一定要确保理解它为什么好。记录重要数值,尝试理解系统每个部分实际在做什么。
最终,我们让Hayaku恢复了原有的手感,但这次移植也给了我们用全新视角审视游戏的机会。有些东西保持不变,有些则变得更好了。
我们甚至最终提高了游戏速度,因为这样感觉更好——但那就是另一个故事了。回想起来,重建游戏虽然令人恐惧,但最终成为我们做出的最佳决定之一。它既给了我们持续扩展游戏的空间,也迫使我们真正理解了Hayaku中那些我们曾视为理所当然的部分。
如果有人感兴趣,我们写了一篇更详细的开发日志来记录整个过程:https://pizia.com/blog/the-hayaku-devlog-announcement
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