我花了三年多时间独自开发我的JRPG《维尔多利亚编年史》(链接:https://store.steampowered.com/app/3426850?utm_source=reddit&utm_medium=social&utm_campaign=party_based_rpg_fest&utm_content=solodevelopment_post),倾注了全部创意和心血。一条Reddit帖子给我带来了100多个愿望单,这让我意识到独立游戏的营销有多么难以预测。
过去三年多,我基本上一直在独自开发我的JRPG《维尔多利亚编年史》。
最难的部分其实并不是制作游戏本身,而是想办法让人们注意到它。
我最近在r/JRPG版块发帖介绍了这款游戏,反响比预期好得多。帖子获得了超过4万次浏览,带来了100多个愿望单添加,还促使了额外销量。顺便说下,就是这个帖子:https://www.reddit.com/r/JRPG/s/Oqy04ElyIr
这和成功的独立游戏相比可能不算什么,但作为一名独自开发相对小众JRPG的制作人,看到真实玩家发现游戏、加入愿望单、购买并讨论它,这让我备受鼓舞。
Steam对人不友好,它只对信用卡友好。Steam及其算法最关心你的游戏卖得怎么样。
游戏本身是一款幻想风格JRPG,灵感来自我儿时喜爱的那些游戏。战斗核心围绕弱点利用和回合操控展开。游戏还包含怪物招募系统,但并非像宝可梦那样捕捉怪物加入队伍,而是通过完成支线任务招募,再将其与队友、武器和护甲融合。
制作这款游戏让我学到很多,但最近我同样学到了很多关于营销的知识。有时Steam页面能获得数千次访问却几乎没什么效果,而一条Reddit帖子突然就带来几十个愿望单。
这充分说明,要预测什么能真正打动人心是多么困难。
《维尔多利亚编年史》目前处于抢先体验阶段,试玩版已上线,完整版1.0将于2026年11月5日发布。它目前也参加了Steam的“基于队伍的RPG”特卖活动。
对于这里的其他游戏开发者:你们发现的最出乎意料成功的宣传方式是什么?
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