我们的游戏失败了。
评论惨不忍睹。上线过程糟糕透顶。最终,我们不得不面对最艰难的部分:
他们是对的。
游戏本身不够好。
我们有两个选择:要么放弃它继续前进,要么推翻两年的工作成果,重新把它打造成真正值得玩家投入时间的东西。
我们选择了重做。(游戏开发的大忌)
改变了什么
- 全新的移动系统 取代了旧的向上推进模式,我们现在采用有限步数的开放世界节点系统,迫使你思考要去哪里、探索什么、以及如何分配移动。
- 打磨过的战斗与机制 我们花了大量时间改进战斗手感、机制、响应速度和整体游戏体验。
- 更多与世界互动的方式 我们增加了任务、单个节点上的事件、避开敌人的方法、可选遭遇战以及可解锁的挑战跑酷选项。
- 遗物数量翻倍 更多遗物、更多组合、更多塑造游戏进程的方式。
- 重做了敌人和卡牌 我们重新审视了两套系统,并重新设计了其中大部分内容。
- 竞技场数量从约10个扩展到约80个 我们最大的问题之一是重复度,因此大幅增加了你能遇到的环境和竞技场数量。
- 大幅扩展了元进度系统 现在的进度系统相比原始版本拥有大约10倍的选择、升级和解锁内容。
那么,我们为什么在这里发帖?
我们的担忧:
- 敌人是否无聊?我们感觉游戏开局阶段对局拖得太长,而后期又死得太快。我们的规则是:3-4回合(简单遭遇)、5-8回合(中等)、8回合以上(困难遭遇)。
- 我们的视觉效果是否足够清晰?(参见视频)
- 我们觉得任务/事件缺乏互动性,无法让它们显得足够有冲击力。为什么不干脆移除它们?但世界会显得寂静。
- 游戏循环是否过于复杂?与常规的卡牌构筑游戏循环(开始游戏→选择路线→死亡/胜利→重复)相比,我们将死亡作为游戏循环的核心部分,你有很多“愚蠢”或不太多的死亡方式。因为你必须返回并花费局外货币(我们称之为“灵魂袖套”)才能更快、更深、更好地推进。而且你可以从游戏一开始就选择直接挑战最终Boss。
免责声明:以上问题在试玩中均未解决,但这只是我们的感觉。
同行开发者们,我们非常乐意听取你们的意见。
Steam / Demo:
https://store.steampowered.com/app/4251280/Escape_Ruin/
如果你想过来和我们面对面交流:
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