想分享过去几个月的进展。我是AI爱好者,软件工程师约15年经验,有一段商业游戏开发经历(但大部分是业余项目)。多年经历各种“Scope Creep”后,终于能够大胆迭代、推动游戏开发,更专注于整体游戏方向、玩testing、游戏体验、玩家体验和世界构建(我对AI在许多上下文中使用是可以接受的,但我个人创作的界限在于故事和世界构建)。

快速迭代2×2公里的半开放世界、优化、灰盒化,并充分利用多年累积的工具和资产库,真是太棒了。

整合各种系统,比如在Character Creator制作角色、导入Unity、为Eleven Labs生成的对话添加唇同步,现在都简直太简单了。用World Creator生成地形已不再必要,因为我们可以轻松从世界任何符合规格的区域获取高分辨率地图作为地形基础,然后在其上进行编辑。

为NPC行为制定工具、集成动画系统,并利用NVIDIA发布的(ardy)本地新建动画,现在都非常快速。

目前我在截图中正在将部分背景故事融入地图——一座死去的巨人化为山脉,分隔两个地区。虽然过程仍是试错(最初只是基础素描和灰盒化),但已经让游戏拥有了规模感,并且进展极快。享受这个游戏开发的新时代。祝大家好运!

我很想听听大家的开放世界工作流程、关卡设计/游戏机制的利用方法,以及在面对大量文档和不同订阅之间的各种工作方式时,如何保持上下文清晰。我保留着各种“圣经”文档作为真理来源,但跨订阅、跨IDE等工作时,仍有很多自定义指令。