我在思考一个合适的方法来表达在我的RPG游戏中选择某一具体的选择的困难度,特别是对于道德决策,例如:

*如果 bạn 选择的 "邪恶" 的决定到目前为止,如果它就毫无意义地对你来说要做一个 "善良" 的决定,打破了沉浸感。

虽然可能的解决方案是去移除那些相矛盾的选择,但我个人认为这只是一个简单的方法来处理这个机械问题,并且违背了让玩家做出道德选择的目的,想象一下玩家想要完全改变心意,转变身为一名有能力的好人,或表明在权力中成为好人并不容易: "为了拯救众人而牺牲少数人" 什么的。

所以,我建议使用一种类型的小游戏,类似于 undertale 中的弹幕射击。

如果你有着[80%]的好决定, [20%]的邪恶决定的历史总数,那么你做出一个好决定, 小游戏难度将是 [20%] , 但如果你选择的邪恶决定, 小游戏难度将是 [80%]。

我们可以随后增加选择的数量, 并根据决策的恶意程度调整难度, 这样 Everything不是黑白分明的。

那么,这个点子好还是彻底的废话?有哪种类型的小游戏让你感觉很棒,可以完美地匹配这个概念?