大家好,

我想征求关于我的闹砖游戏设计的意见。 我是一名软件开发人员,主要在财政行业工作。我的游戏行业经验主要集中在 APP 稳定性/性能方面。 我在没有游戏设计经验的情况下开发了自己的手机闹砖游戏,玩过非常少的闹砖类游戏。

玩游戏时,玩家需要从屏幕顶部找到一条路,移动游戏中的角色与小怪物“纳诺虫”互动。纳诺虫都有不同的互动规则。 我很快就意识到,纳诺虫的顺序不能是随机或自动生成的。 而是需要人工整理,以确保互动既有趣又有挑战性。所以我创建了25个难度不同的问题:新手、基础、中级、专家。

游戏中,获胜或突破一个关卡时要求玩家解决20个问题。突破一个关卡后,下一个关卡就解锁了。 但是玩家可以继续在一个关卡中持续玩,直到所有25个问题都被解决。

游戏场景设置在地下。 每次玩家解决一条路径后,角色会飞到天空,随后下一个问题就会出现。 如果玩家到达20个胜利后,他们会被带回到主菜单,并显示下一个解锁的关卡。

为了提高灵活性,我决定让玩家能够跳过一个问题,如果他们不喜欢这样挑战。 你可以去菜单/跳过按钮,然后下一个问题就会出现。 但是如果玩家在跳过一些问题的基础上完成了25个问题,而没有解决20个问题,系统会出现在进度信息提示玩家已经完成了所有关卡并可以再次尝试被跳过的关卡。 也会提示玩家剩余要解决的关卡数量,才能解锁下一关。

此时游戏设计是否复杂仍然存疑?

早期反馈建议我应该在赢得关卡和游戏的进程之间安排一些时间段和进度指示器。所以, 我决定添加一个关于生物虫的故事,每5个胜利就展示一次简单的动画,并包括一个字幕来告诉玩家下一步需要做什么。 每个关卡的最后一个动画字幕中还会说‘解锁下一关卡‘,然后玩家将回收主菜单。 最终动画的字幕中会告诉玩家他们已经赢得了整个游戏。

这可以在主菜单中找到,能够给予有需要的帮助。 也为玩家提供一个统计信息按钮,包括每个关卡的胜利失败信息,并且提供一个重置选项。

这种设计是普通的吗? 任何人都能看出问题的存在吗? 或者我能有所改进? 我还没有在这款游戏中实施任何付费功能。

还有一个问题:在和我的游戏互动的人都说100个问题是关卡,而4个水平层是名次。 但是我觉得这个命名可能会混淆。 在游戏中,问题都是被称为“营救”,因为你帮助生物虫逃避。所以你有4个水平层,每水平有25个营救或问题。 我应该更改命名吗?

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