最近我发现了一些独立游戏开发者在论坛上讨论发布游戏的事宜。其中有些令人惊讶的经验,我希望sharemy些自己的观察和体验。
我注意到有些开发者在游戏发布前一个月才开始进行社交媒体促销,而仍然犹豫是否寻求发布合作伙伴。甚至有人问,一个月的时间够不够进行游戏营销。
从我的经验来看,这样的时间线是较紧的,甚至通常是过分紧的。因为从开发到发布还有很多步骤,如测试(技术测试、玩家测试等)以及后续的迭代和优化。作为开发者,请尽早了解玩家对游戏的感受。
最近,我参与了一项项目,我想说说这个案例。
游戏是由中东的开发团队制作的STG射击游戏。他们在游戏发布后联系我,希望进入中国市场。
我们之前合作过一个配音游戏,根据我对他们的预感,即从他们的预告片来看,我同意帮助他们的宣传。我下载了游戏后迅速发现了一件非常基本但是关键的问题:游戏不能正常启动。具体来说,它会显示一个黑屏,只播放BGM。
之后通过交流,我了解到在发布前,他们主要进行了简单的内部测试,没有进行大规模的测试或针对性玩家测试。
所以在那时我们采取了一次紧急步骤:
快速联系4–5名熟悉这类型游戏的玩家和内容创作者,组织一个专注测试会话。
在一天内,我收集了20多条具体反馈。其中一些更具表示意义的问题是:
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平台适配问题。这个游戏最初设计为了移动,然而对某种原因,它直接移植到了Steam,没有进行适当调整。例如,在PVP场景中,玩家无法看到对手的动作。这显然与玩家预期不符。在移动设备上,各玩家可各自在自己的屏幕上玩。而PC玩家更期望本地或在线联机或多人模式,这些也是被忽略的。
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缺乏交互特征。游戏没有提供键盘定制功能。对于射击游戏(无论是FPS、TPS还是STG),很多PC玩家(尤其是擅长使用鼠标和键盘的玩家)强烈依赖自定义控制。这个问题是非中国玩家也十分关心的。
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技术不足。例如之前提到的黑屏问题以及GPU兼容性问题(如无法兼容某些AMD显卡)。此外,游戏长时间卡顿缺乏合理的优化。
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设计问题。例如,难度曲线不完整,初次玩家不会有适当的 onboard。战斗反馈相对较弱,这影响了玩家成就感。
根据这些反馈,很明显一些问题是技术性的,而其他问题也是设计的问题。
之后这些问题暴露出来,开发者意识到了需要进行系统性的调整。然而游戏已经发布了,这拖垮了整个营销和出版流程。这给了我一个非常直接的结论:如果我们在测试和反馈时迟迟不作为,成本会提高很多,并且所有计划都会被推翻。
事实上,一些游戏会通过集中测试进行大范围的调整甚至是重大的优化。这过程通常会显著增强游戏的完整性和可玩性,并且为最终发布打下基础。
因此,对于任何游戏来说,让测试在发布前进行(尤其是面向目标玩家或内容创作者)は非常有价值。
除了测试,另外我还想讨论的是各地区的沟通环境差异。
作为一名中国市场行销从业者,我注意到海外独立工作室经常在非常成熟且友善的生态环境中度过:
数项独立游戏展览——只有你们的作品入选,就能获得非常大的曝光效果。
平台如itch——有自带的发现机制。
社区如Reddit和Discord——为辩论和展示提供空间。
个体创作者一致推荐和收集内容。
在这样的环境下,我完全理解独立工作室为什么依赖有机流量。
然而,然而我看到steam游戏数据分析指出,在近年,发布于steam的许多游戏并没有获得足够的曝光。换句话说,你的游戏可能不是不受歡迎——可能不被玩家看到就是了。
我同意这种观点。
然而中国市场的状况却不同。中国游戏发行依赖于:
专业媒体的推荐或评介
内容创作者大量推荐
系统化的内容整理和推送策略
如果游戏没有被讨论或评介,它很容易在信息流中被忽视。
有人问我,我可以为IGN中国推荐游戏吗,完全免费地。
我不保证IGN中国会无偿推荐你游戏。
但是,现实是:在中国市场里,期待广泛地曝光不投资任何资源是完全现实的。
在任何地区,期待大规模的无偿推荐都是痴人说梦。
最后,有一个非常重要的点:你的游戏如何呈现它自己。
许多开发者倾向于解释他们已经做了什么或做了什么样的改进,但忽略了玩家的观点。玩家更关心你的游戏会给他们带来什么样的游戏体验。
在中国市场中,影响游戏传播的影响力的内容创作者的表述和框架有直接影响。
营销和出版应事先计画并安排好,而不是在发布前急忙开始。
尽早进行测试,尤其是面向目标玩家或内容创作者。
每个市场都有不同的沟通方式,需要根据情况而调整策略和投入。
除了游戏本身,游戏的呈现也很重要。这些都是基于我项目经验的观察和体验。
它们可能并不适用于每个团队,但希望可以为即将发布游戏的开发者提供了一些参考价值。
如果你正在考虑进入中国市场,有兴趣进行测试或发行,欢迎联系我们。
最后希望一些这些看法能够对我们这个游戏开发者有所启发。
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