几个月前我加入了一家小型独立工作室做市场营销。这家工作室没有宣传经历, 也没有广告预算。此外,我自己的背景是游戏设计和教育。所以我只说“是”,并决定逐步学习各方面的知识。
What'Sub是一款4人合作的潜水艇拆除游戏。我们即将于5月14日开始采用早期访问。在接下来分享5个月的感想,会分享我尝试了什么,什么生效了,也是什么并没有生效。
我认为成功的部分
影响力清单:我花了很多时间建立了一份500人的影响者名单,使用SullyGnome和YouTube。我的标准很简单: 只添加那些已有相同类似游戏体验的人。Lethal Company,PEAK,海盗之旅等等。不能做点随意的杂乱添加。
在demo发布后,他们都会收到冷邮件。其中一个邮件正好邮递到CaRtOoNz的订阅方,他拥有6,000万订阅者。他的标题是“Lethal Company但我们是海盗”,我会永远写不出的标题。121,000次浏览。
Instagram的策划计划:找到了一个名为u/indiegamespotlights的账号,有26,000个follower。不收费发布独立游戏。寄一个pitch过去。该帖子有17,100个赞(目前有34,000个赞)。我发帖的这一天,该游戏就以我们历史上的最佳销量入了预购名单,达到了1,366张。一个小型账号,拥有真正的忠实粉丝,与任何其他努力相比,效果都更好。
Gamebox节:带着游戏去丹麦赫宁的一个当地游戏节。这期间我就建立了一个小型的挑战:打败游戏中的一个挑战,就可以免费获得游戏。但是,在参与挑战之前,必须在Steam上签上赞。直接将走过的流量转换为Steam数据,并且还很有趣。
我没有预料到的事:一大群丹麦的影响者在节目上试玩了游戏,一开始只是冷邮件的联系人。即将进入发布周的感觉大不一样。
Steam Next Fest的Twitch房间:许多开发者会忽略掉这点。在Next Fest期间,观看流人的人正在积极寻找游戏尝试。他们有很大的意愿。我在活动期间会插入相关主播的聊天室。这个方案无成本也无须投入力气。
我认为没那么好
制作YouTube短片自己做。在认证方面是正常的,但是点赞与浏览比例远远不够。这算作测试推广目的而言是不错的,但我本人存在的粉丝很少,是不能发挥有效作用的。
令我惊讶的事
丹麦的影响者人数远比我想象的要多。之前我认为,当地是极小的一个市场,但实际上他们很容易联系,非常值得期待。同样,Steam上的游戏页面就已经在未发片前开始登记。游戏的概念正在无我本人付出工作的情况下,帮助推广了。现在的预购人数就达到了6,621张,距离发售还有10天,根本不需要花钱在广告上。还有很多知识需要学习,但这几个月过得既疯狂又乐趣。像你这样的朋友,如果想问些什么的,非常乐意见到你。如果我的做法有任何帮助,请不要忘记告诉我。
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