我正在尝试一个设计理念,并且不确定是否在思考它的正确方式。这个理念是拥有多个完全不同的游戏模式(例如ARPG、策略、跑酷、益智游戏)全部与一个进度系统连接。虽然不直接共享成绩统计,因为这会使得快速与游戏类型不同,但共享:

  • 货币

  • 帐户等级升级

  • 全局修改器

因此,玩家并不进度在其中一个游戏中,而是跨越所有游戏。困扰我的问题是这个:

什么时候“共享进度”会让人觉得失去了意义,然后开始感觉到抽象?

例如:+10%伤害在ARPG中是合理的,然而在益智或跑酷游戏中则变得含糊或强制性。因此我现在想倾向于:

影响资源获取或节奏的进程,而不是直接的统计数字

但此时我担忧进程变得过于间接,从而使玩家感觉不到激动人心。感兴趣的是人们如何对待这个问题:

  • 是否试图更多地统一机制?

  • 是否只保留经济层并只将其与个别系统联系起来?

  • 是否在我身上忘记了一种更好的抽象?

我更感兴趣的是设计侧而非实现。