我一直在拆解TFT的金币/商店经济体系作为一个建模练习——将商店视为概率机器,并问一下实际击中单位的金币成本是什么。有三个结果出乎我意料,我更希望经济/系统设计的人告诉我我哪里错了,而不是继续欣赏我的模型。
框架首先:TFT运行的同一个引擎,gacha和roguelike也一样——多巴胺预测错误由概率制造。 我认为TFT添加的是将金币附加到引擎上作为干预——右芯片:一个令您能够购买下方差异的令牌,每次花费都带来不可逆转的机会成本。 这个成本才是真正伤害的点——它才是最终击中目标的关键。
-
保留副本会使剩余的更少,而不是更接近。 一旦您拥有某个单位的副本,仍在追逐的副本在池子中变得更加罕见(在我的数字中,他们的份额会从 \~6.47% \~5.34% 下降),因此剩余副本的边际成本每增加一份都会上升(\~13.7 \~16.6 金币)。 根据收集该物品制造的稀缺性,理论成本达到 3 星 \~75 金币; 考虑到池子缩小,成本会上升到 \~91 ———约为原来的五分之一。 收集该物品才是制造该物品稀缺性的关键。
-
竞争并不分摊成本——而是提高每个人的成本。 两个玩家对同一个单位的成本并不是 \~每个 \~半。 在我的模型中,每个玩家支付 \~122 vs \~91 solo (+35%),因为每个玩家移除的副本都会使池子空置。 更多参与者 = 更加陡峭的攀升,尾部的某个人无法完成。 这是重新排列线条感觉极度不一致的数学根源——它是池子,而不是你的运气。
-
"第一位达到 3 星赢得" 是错误列出的。 在纯金币的术语中,第二个玩家只需支付 \~30 额外的金币才能达到那里——金币方面的优势小于人们所认为的。 真正的优势是生命值 / 排位 / 时程。 和诚实的一部分:我的模型根本不考虑生命值,因此无法看到这种优势。 它是一个金币模型,而不是一个胜利模型。
我关于自己的数字中有两个问题,因为这就是我最想被错了的地方:
- 122 个竞争者数字是一个乐观的下限 —— 它忽略了沿途的沉没成本,并假设只有两方竞争; 三个以上的分裂会使其更加糟糕。
- 一个模型只有在它知道它不能回答时才是可信的。 这个模型回答了金币成本。 它并没有回答 "你是否应该去做" —— 这需要生命值、时程和板块状态,它们都没有包含在其中。
我实际上是在问:如果你做系统/经济设计——这是否成立,还是我在自欺欺人(尤其是池子耗竭的数学和这两个警告)。 并且,坦率地说:如果你是一个小工作室,是这样一个拆解值得花钱购买,还是只是一个好的练习? 不在卖东西——测试一下思维是否真实。 愿意与任何想深入探索的人分享完整的写作、模型和更长的诚实部分。
评论 (0)