• wageslave * 的诞生出自我对工作生活的不满。

它是一款黑色幽默的游戏,讲述了一个被雇佣程序员的生活。游戏融合了生存和故事元素。

背景

  • *wageslave * 是我在 Steam 上发布的第一个项目。
  • 我之前做过一些小项目(游戏竞赛和原型)。
  • 我的背景是软件工程师。
  • 这是一个单人项目。
  • 我花了大约一年的时间才完成。
  • 我最初没有打算将 *wageslave * 商业化,只是后来才决定出售它。
  • 这是为了认真对待游戏开发作为职业选择。

市场指标

  • 发布了一个demo大约两个月前
  • 在发布前收集了大约100个愿望单
  • 与大约50个流媒体主播联系,获得了3个来自<3500名粉丝账户的流媒体
  • 发布了大约一 dozen 个社交媒体帖子

主要收获

1. 进行测试,尽可能多地进行测试

尽早进行测试,并尽可能多地进行测试。

我推迟了它超过我应该做的时间,游戏因此受损。

我的避免源于一个原因:对批评的恐惧

这种恐惧不会在一夜之间消失,但我认为这些原则是有用的:

  • 制作一个坏游戏并不意味着你会被永久性地制作坏游戏。
  • 无论游戏概念多好,测试都是改进它的必不可少的。
  • 即使概念无法挽救,你会通过测试知道它更好地知道它,而不是继续沿着死胡同。

2. 尽快制作可玩的片段

尽快制作可玩的片段并分享它。

我有足够的材料与朋友分享 demo,但我推迟了它,认为游戏需要更多的润滑剂。

让人们玩你的游戏对你的动力有着神奇的作用。

在真空中开发游戏是一个缓慢而痛苦的艰难,尤其是在概念化阶段之后。 尽量使这个阶段尽可能短。

3. 有一个吸引人的钩子,理想情况下是在第一分钟

如果你没有一个预先存在的受众,获得人们的注意力是困难的。

没有一个清晰的钩子,人们会忽略你的项目。

有一个钩子不够,它也应该在 demo 中尽快可见。

在 *wageslave * 中,我花了太长时间才介绍了游戏的主要钩子:时间跳跃机制。许多玩家在demo的介绍之前就退出了。

4. 不要犹豫就去

不要犹豫就去过度表达你的创造力。

在 *wageslave * 中,我犯了一个错误,特别是在开始阶段,游戏可能太过平淡了。

一个极化的游戏比一个平淡的游戏要好。

5. 不要省略 demo 的呈现

我的 demo 是免费的,浏览器可玩。 demo 页面除了一个玩按钮之外完全空白。 当在社交媒体上链接 demo 页面时,它会在浏览器中转换很差。

我认为一个更好的 demo 页面会让更多的人试玩游戏。

即使 demo 是免费的,你仍然必须说服玩家它值得花费他们的时间

6. 尽早创建 Steam 页面 (在 demo 之前)

愿望单转换是销售的一个重要驱动力。

通过尽早创建 Steam 页面,你可以增加愿望单,因为人们在商店中遇到它。

另一个大优势:Steam会显示与你的游戏类似的游戏。 在市场中定位你的游戏的信息至关重要。

7. 找到类似的游戏并改进它们

在创建 *wageslave * 时,我没有使用任何现有的游戏作为基础来建立。

我想游戏太独特了,没有其他游戏有这个概念。

如果我早些时候创建了 Steam 页面(或者更好地说,进行了市场研究),我会看到有现有的游戏有类似的概念。

分析它们会使 *wageslave * 成为一个更好的游戏。

8. 没有人在 Steam 上以全价购买游戏

大多数 Steam 用户在购买游戏时会考虑折扣。 对你的定价决策要考虑这一点。

9. Godot 是一个很好的引擎

我以前使用过 Unity,但我发现它很难使用。 它感觉过度配置了一个单独的开发者制作 2D 游戏。

Godot 是令人惊讶的很好的引擎:它在“充分配置”和“不太笨拙”之间 strike 一个很好的平衡。

我将继续使用它进行未来项目。

结论

我认为 *wageslave * 的最大罪恶是游戏中的评论优先于游戏玩法。

Paper Please 不同,游戏的核心循环并不能让玩家感到有趣。

尽管它有很多缺点,我还是很高兴能发布它。 现在就是下一个项目的时间了。

我错了什么吗? 思考一下吧。 不要犹豫就评论。